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首款无商城手游制作人分享三大策划原则

2015-09-18 11:24 来源:游戏观察

  在手游市场激烈的竞争环境下,“精品”战略成为每一位游戏人挂在口中的公关辞令,却鲜有人能够在纷繁复杂的产品开发过程中真正做到。《武极天下》是一款具有“无商城、无副本无体力、30V30即时战斗”等诸多创新的移动游戏,在几轮测试中获了玩家的认可与好评,几大特色直击玩家痛点,也被业内评价为为手游玩法设计的新标杆,在武极天下还未正式上线的情况,甚至已经有多款游戏在抄袭它的特色。

  近日,记者联系了《武极天下》制作人徐博,他透露,《武极天下》大获好评的最大因素源于该游戏总监制纪学锋的“手游策划三大核心原则”,接受采访时,徐博为我们详述了这三大原则,以及《武极天下》开发团队背后的故事。

  《武极天下》制作人 徐博

  核心原则一:让玩家永远都有惊喜感

  无论是端游、页游还是手游;无论是重度还是轻度游戏,消费者对玩法创新和产品品质的需求并没有改变,而提升游戏档次,专注优质产品才是赢得用户信任的关键。“玩家的需求千变万化,充满着不确定性,因此游戏中要有变化,从玩法、剧情、美术各个层面都追求创新。”徐博表示,“可能你游戏中的100种玩法只有一种满足了玩家的需求,但我们不能放弃给用户期待感和惊喜感的追求,这是手游策划的第一大原则。”

  但即使是在用户看来最细微的亮点,也需要背后的开发团队付出无数的尝试和努力。

  徐博向记者透露,为了保证让玩家进入《武极天下》时能有足够“眼前一亮”的惊喜感,巨人的开发团队历经数年,研发出了包括无商城、全球大服、无副本无体力限制、无职业限定、装备无等级限制、30V30即时战斗、内置交易行等十大特色,每一个特色的背后,都有数十人研发团队的心血努力,都是对手游行业既有陈规的挑战与颠覆。

  “惊喜感”并不是凭空而来的,玩家对一款游戏的期待,应该来源于产品本身对玩家需求和痛点的解决。《武极天下》通过十大特色,打破了传统手游“坑钱、费时、枯燥”的枷锁,致力于为手游玩家呈现PC端游戏的感受与情怀,这些工作都是通过大量的调研与试错才能最终完成的。

  核心原则二:兵不在多而在精,游戏玩法也是如此

  “不为则不为,为之,极也”,这是徐博向记者透露的《武极天下》开发过程中的第二条核心原则,也就是时刻强调“做到最好”,将游戏人的敬业精神发挥到极致。

  “兵不在多而在精,将不在勇而在谋,同样的道理游戏的玩法设计并不在于对数量的盲目追求,更应当注重的是每一个种玩法的质量和开发深度,玩法不在于多,而在于精,在于让玩家玩的爽。”徐博告诉记者。

  《武极天下》拥有玲珑塔、巫神塔、大世界秘境等诸多创新玩法,在封测阶段创造了极高的留存率。但开发团队并没有因此而止步,而是将每一个玩法都进行多次的细心打磨,以期将其乐趣发挥到极致。

  以“玲珑塔”为例,不同于市面上大多数产品推图通关、抽卡等单调的爬塔玩法,《武极天下》“玲珑塔”拥有固定层数,玩家需要击杀当前层数内的所有怪物后,才可进入下一层,成功过关将会爆出大量雷灵与极高的经验奖励!玩家还可以在爬塔过程中可以得到其好友赠予的爬塔BUFF,体验游戏中极强的社交与互动性。

  这些创新的玩法细节绝非 “妙手偶得之”,而是在开发团队成员日日夜夜的反复推敲和修改之下最终打磨出来的。“将自己的敬业精神发挥到极致,将潜能开掘到极致,才能创造想象不到的奇迹。”徐博告诉记者。

  核心原则三:勿忘初心,不要脱离玩家需求而陷入自high

  在追求完美设计的过程中,许多游戏开发者会陷入迷思,走向 “为了创新而创新,为了开发而开发”的死胡同,最终脱离了玩家的实际需求与痛点,沦为一场自high。

  徐博告诉我们,在浮躁的市场环境下,“勿忘初心”是手游开发最重要原则之一。不要忘记当初为什么设计一款游戏,也不要忘记玩家为什么来玩你的游戏。

  《武极天下》的每一个功能设计都是从“为玩家带来快乐”的最初原则出发,“玩家想要在游戏里玩的爽,本质就是追求乐趣与成就感,而任何为了‘展示创新’而阻碍玩家顺畅游戏体验的设计,都是脱离了策划本初的错误行为”。

  在《武极天下》上一次的测试中,开发团队认识到游戏在细节上仍有许多的不足,细化到每一个任务的代入感、人物的站姿、挂机过程的枯燥感、界面功能的显示和隐藏时机,甚至一句提示的用户体验,不少地方都在开发走向深入的过程中或多或少忽略了普通玩家的感受。

  而在改进的过程中,项目组重拾了玩家体验的视角,贯彻了不能让玩家一分钟无事可干的原则。“人们长时间习惯于推图、挂机打游戏,却忽略了这些事本身就是一种痛苦的过程,已经和‘快乐’无关。”徐博告诉记者,“《武极天下》的很多设计上,都是以玩家体验为第一优先,即使经过再多的大改也觉得值得。”

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