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CP怎样才能避免陷入美术外包的坑

2015-09-08 13:29 来源:手游龙虎豹

  美术外包是游戏行业在发展过程中所逐渐兴盛起来的,处于研发领域的一个特殊工种。由于现代网游的研发工艺日趋繁琐,基于节省工期、产品上线和成本等多方面的考虑,使得美术外包对于游戏的研发愈发重要起来。而在手游领域,尽管没有权威的数据统计,但是不可否认大多数手游企业在产品研发中都有与美术外包合作的经历。这方面如蓝港、龙图游戏、掌趣、乐动卓越等企业都拥有这方面的经历。因此可以说,在今天的手游研发中,大多数CP是绕不开美术外包的。

  但恰恰是在这种情况之下,游戏研发企业在与外包的合作中多少会存在一些思想上的误区,而这种误区最终导致了合作的不愉快发生。

  对于此种情况,记者特意在日前走访了业内美术外包的新兴企业响橙网络,通过与该企业CEO宣光、副总经理宋薇、美术总监高博几位的沟通,了解到了当前业内CP在与美术外包合作时常常存在的误区与犯的错误。记者今日在此将这些问题汇总后发出,目的是希望能够给研发商一些借鉴,扫清一些误区。在与美术外包合作时,能够尽可能多的避开一些坑,少一些不愉快。

  误区之一:没有审美,当了好好先生

  审美是一个人人都会提,但是的确无法有效量化的概念。在实际的游戏研发过程中,它却极为重要——一个团队的主要负责者的审美观在某种程度上往往决定了这款游戏的美术风格乃至是生死。

  这话说的有点大,抛开具体问题看现象。通过与响橙网络沟通,记者发现如果在实际沟通中由于没有审美,因此最终往往导致CP呈现出如下两种状况:

  第一种情况是基于自身修养的不够,审美能力低下浑然不知,并且在一定程度上把丑当成了美,并且要求美术外包与自己有同样的审美观。这种情况下美术外包通常会与对方CP沟通,如果和对方实在说不通那也只能硬着头皮愣上,但总的来讲这种情况还算好的。

  另外一种情况则是比较严重的。那即是脑海中对于本身所需要的美术风格完全没有概念,认为自己只要说出一个想法,美术外包就能够百分之百地去把它实现。在实际沟通的过程中,这种CP通常会对美术外包的建议千篇一律的回答“好、好、好”,遇见多项选择需要回馈时往往甩来一句“你看着办。”等真“看着办”完事交工了,又表示这样的效果和自己内心所想有一定的差距。这样的团队还真不在少数。

  解决方案:美术外包不是万能的,心里要有个大概

  无论是前一种情况还是后一种情况,在实际的操作过程中损失的都是美术外包与CP双方的时间与成本。记者认为对于这两种情况,还是应该分别处理。

  首先说第二种情况,第二种情况的问题在于把美术外包想成了万能的,认为自己只要出钱就好,说出个大概,对方一定可以实现。但需要明确的一点是现代的网游研发工序浩大,美术外包所负责的往往仅仅是其中一部分的美术工作,因此归根结底还是要与游戏的整体美术风格搭配。这时就需要CP本身对于自身的需求有一个大致的概念,说的明白点,就是知道自己想要什么。

  而第一种情况的问题则比较复杂,解决方案却是异常简单。游戏靠脸吃饭,因为审美不够可能最终会导致一款游戏甚至是一个团队的死亡。而就此蓝港互动副总裁王世颖女士表示,此前曾经看过一款游戏美术有严重问题的产品,面对眼前的团队负责人,王世颖说:“我要是你,就回去把主美给开了。因为你这个美术,我没有兴趣去深入了解你的游戏系统和玩法。”游戏靠脸吃饭,审美不够最简单的办法就是您换个主美。

  当然,说到主美,他的作用不仅仅是审美这么简单,这就涉及到了接下来的误区之二。

  误区之二:统筹给外包,一人一主意

  您没看错,还真有这样的研发CP。

  事实上,记者在与响橙网络沟通之后,发现“统筹给外包”这话还真说得有点大了,因为美术外包在这过程中根本没有统筹的权利,他们所拥有的权利姑且可以称之为是“汇总”。

  具体的表现如下,因为研发CP本身没有主美术,或者说主美术权限不明确,因此美术外包在将作品交给CP之后,对方逐级审查,第一次是普通的美术,给出修改意见;随后美术外包拿回修改,然后再次递交给CP的更高一级进行审核,对方再给出修改意见。如是这般反复折腾几次,最后的结果是三个人出了五个主意,更为可怕的是这仨人的主意还是自相矛盾的。最后的结果是两种:一种是美术外包在经过N次返工后,以最高领导的意见为参考依据修改完毕,这算是结局美满的。还有一种情况恐怖异常,那即是三个人都是平级,五个主意不相上下,最后只能做成一锅杂烩,美术外包做到这份上了,效果可想而知。

  解决方案:明确主美职责,敲定最终责任人

  对于这种情况,记者给出的答案是:“要么明确主美的职责,要不然就找一个最终的责任人。”

  主美在现代网络游戏的研发中并不是一个叫着响亮的口号,事实上,他要对于整个游戏的美术风格、色调进行一一把握。当然,由于主美本身审美水平的参差不齐,不同游戏的美术呈现可能也会不同。但总的来讲,正是由于主美的存在,才能使得一款游戏的美术能够基于一个完整的、整体而并非割裂的思路而清晰地呈现。

  基于此观点来说,在CP整个美术外包的过程中,主美最终与外包的沟通与拍板其实是极为重要的。这是就是因为前文所述的现代游戏的研发工程浩大,美术外包所负责的美术往往仅是其中一部分,因此不管是人设、场景、效果最终都应该与CP的主美所为游戏制定的整体美术风格一致。在这种情况下,主美可能会告诉美术外包,你应该往西走,或者是往东走,但是不会今天告诉美术外包往西走,明天告诉美术外包往东走,给出相互矛盾的修改意见。

  当然,如果您的团队实在没有主美,那么就要明确在美术业务上最终的责任人。这应该是一个人而并非是多个人,中国的古训即是“三个和尚没水吃”,人一多,七嘴八舌,意见杂了,这事就没法干了,游戏研发也是一个道理。

  误区之三:专注细节,忽略整体

  “怀疑者只看到了树木,没有看到森林。只看到了局部,没有看到全局。”早年间回应质疑时,常常用这样的话为自己辩解。

  辩解归辩解,这样的现象如果真的出现在了CP身上的话,那么最终的结果往往也是事倍功半的——专注于细节而忽略整体。记者在与响橙网络沟通之后,发现这是一些CP经常犯的第三个错误。

  “专注细节,忽略整体”的具体表现是这样的:CP们为了使自己的游戏拥有最好的效果,因此要求美术外包在每一块上都做到最好。游戏场景的树木与树叶要务求真实,树叶随风摆动要清晰可见,人物走在路上要尽善尽美,每一根头发被风吹过都要清晰可见,如是这般搭配起来,听上去确实这是一款画面效果非常炫丽的游戏。但是实际操作起来却往往并非如此,这是因为游戏本身在画面上同样拥有最终呈现的问题,而在不同场景随着不同剧情的呈现,所呈现的角色主体也各不相同。在这种情况下,谁虚谁实就是一门学问,全都写实了,最终你在场景中要突出哪个呢?

  解决方案:有的放矢,能取会舍

  这个问题其实是在实际操作过程中很多CP与美术外包沟通中都会存在的误区。但这并不能指责CP,这是因为今天的手游行业竞争日趋激烈。美术是第一生产力,凭脸吃饭已经成了行业的重要生存法则之一。

  但问题在于正如记者所说,游戏本身最终也有一个呈现的问题。在不同的场景中,随着不同剧情的呈现,所突出的角色主体也各不相同。举个最明显的例子,游戏最后交给玩家了,你一定希望玩家的聚焦点集中在其所控制的角色本身而并非是背景或者NPC之中。在这种情况下如何突出角色即成了一个问题,一味的全部写实在这种情况下往往效果适得其反,只会让玩家在游戏中分不清主次。到了这个份上产生的流失,迄不是得不偿失了。

  在这方面想举的例子其实是《CS》这部经久不衰的FPS游戏。在游戏中主视角举枪的设置其实是重要的参考依据之一。武器和玩家的手少了,玩家明显会感觉不真实,使得整部游戏没有代入感。但是太多了,又明显会影响玩家射击的视角,并进一步影响整个游戏的射击感。也正因此设计师最终选择了“肩部视角”,嗯,至少在正常的情况下你是看不到整个前臂的。

  事实上,如果说CP还想不明白不妨换个角度,从引擎的使用来思考这个问题。做过端游的研发商大都了解Unreal引擎,并且明白效果全开的 Unreal引擎其实不逊于CryoEngine引擎。但在实际研发中你绝对不能按照最强的效果去研发一款游戏的美术,因为真到那个份上恐怕没有几个玩家的机器可以承受这种消耗,更不用提服务器的带宽和传输了。话说到这个份上,恐怕绝大多数的CP也就明白这个道理了。

  当然,记者还是那句话,这种问题的出现并不能责怪CP。“过分追求细节”的错误人人都会犯,甚至是一些大师。话说20世纪初莫斯科艺术剧院在著名大导演斯坦尼斯拉夫斯基的指挥下排练契诃夫的名剧《海鸥》时,有一天在台下原作者契诃夫忽然找到斯坦尼质疑:“荷塘月色,庭院深深康斯坦丁.加夫里洛维奇与尼娜在凉亭中约会意境已经很美。你没事干背景上给我加这么我青蛙叫干什么?”斯坦尼面对质疑表示:“真实,因为生活中就是这样。”闻听此言契诃夫甚为不满,回道:“您为了真实连艺术都不要了吗?”

  “您为了真实连艺术都不要了吗?就这个问题,记者与各位自省。

  误区之四:我就给角色加一个水壶……

  “我就给角色加一个水壶”。这话听起来没什么过分的。但问题在于,你是什么时候加这个水壶?你见过在原画和人物模型已经通过的情况下,要求改原画的吗?

  各位别笑,这事还真存在过。只不过是个非常小概率的事件。通过在与响橙网络的沟通之后发现在这一块大多数CP都还是有严格和清晰的流程,并且脑海中有明确的概念不会犯这么二的错误。

  但是另外一个问题却不是人人都能意识到的。那即是在原画和人物模型经确认的情况下,忽然间CP方发来一个需求称“我要修改一下细节”。而这种细节通常不是很大,正如小标题所述“我就给角色加一个水壶。”这听起来是手到擒来的事,但是由于原画和模型在确立之后往往是一个整体,那么这时细节上的迭加往往是“牵一发而动全身”。虽不能说全面返工,但区域性处理总是必不可少的。

  解决方案:流程清晰,沟通及时

  记者觉的吧,这事的解决方案,还真只能是这八个字。而把这个八个字拆开来讲大有学问。

  简单来说,所谓的流程清晰是指在一个总的主体思路之下的风格之内去进行操作,责任人明确。随后依次确认风格是否合乎要求?结构是否有问题?形象是否正确?是否还有需要添加的东西?确定完毕之后再开始进行上色。而沟通及时则是在上述问题的基础之上一方面在每一环节中做出取舍,给出总的修改意见。另一方面则是在每一环节中都能够及时的就当前的美术外包的确认环节给对方以及时的回复。这事你别小噍,还真不是每一家都能做到的。

  在这方面,响橙网络印象比较深刻的是与之前与上游信息的合作。在整个合作过程中,对方显得非常专业,沟通也很迅捷,流程也严格的按照上述的顺序进行。并且在每一环节中罗列出一、二、三的建议。而在这样的环节中,自然也就避免了如误区四中的“我就给角色加一个水壶”这样的乌龙事件出现。而这次合作也显得非常的愉快。

  当然,沟通这事也是有学问的。这就涉及到了接下来一条。

  误区之五:沟通就是时刻缠着你

  “沟通不是万能的,没有沟通是万万不能的。”这世间人与人的任何交互都脱不开沟通二字。但怎么沟通那就是个学问了。

  具体到美术外包来说,沟通这事最忌讳的就是每天每时每刻都缠着你,恨不得你每画一笔都要给他看看。这事说起来挺业务,但是还真就有CP这么干过。记者多说一句,常见于女性负责人。

  解决方案:信任是必须的,收起你的控制欲

  记者觉的吧,做任何合作,信任都是必备的前提。如上文所述的情况,其实已经不必合作了。因为到这份上双方的信任基础已经基本上缺失了。

  有的CP振振有辞,我这叫及时沟通。恕记者直言,您这不叫沟通,叫控制欲。并且是那种由内心极度不安全感引发的极度控制欲。这种情况下你的结果只能是你谁也控制不了,还招致别人的反感。

  美术外包这活确实是有流水线化生产的一面。但是具体到个体来说,他还是一个创意行业。在一个总的构架与思路里,它是需要一定的空间的。天天聊,日日谈每个环节都在确认控制,最后的结果外包嫌烦,你还挺累——换个角度说,最近《秘密花园》这个画本挺火的,你觉的你给《秘密花园》上色的时候是自己一个人在屋子里,随心所欲的上色舒服呢。还是背后坐一个人,你每画一笔都要确认一下,并且指出“这应该画绿的,不是画红的”舒服呢?上个色尚且如此,更不要提形象创作了。

  当然了,沟通这事在CP与美术外包的合作中也绝对是必不可少的。关键是你怎么沟通?什么时候沟通?拿刚才上游信息的案例来看,可以看到上游信息与响橙的沟通主要是发生在每个环节的信息确认环节,并且在这种环节中上游信息会及时给出自己的意见与反馈。其它的具体执行操作环节上游并不会过问。而事实上也正是如此,美术外包做完一个环节自然会找你确认,在这个具体的执行过程中您就别抓的太死了。

  误区之六:我先把产品做完70%,然后找着发行商再改美术

  不少CP常常有这样的想法,那即是在最初期由于成本限制。先把重点放在游戏系统和玩法设计上。至于美术外包,通常是先找个便宜的花个几十万凑合一个。然后等产品完成70%了,找着发行商了,再去花一份钱把美术大改一番。记者见过不少CP,也去过不少路演会,发现这样想的CP还真不在少数。

  但问题在于,游戏本身在今天已经基本上是“靠脸吃饭”,前期系统钻研70%之后美术糙的要死最终结果只能是压低你在渠道发行那里的评级——凭借美术与DEMO展示就给你一个S级,这事直到今天还有不少发行商在干。所以CP真这么干了,恐怕最终反而是把自己坑了。

  解决方案:做好美术,产品完成30%时找发行商

  如前文所述,记者跑过不少路演会,也主持过一些路演会。最终发现的结果是在这些路演会上,往往是那些画面比较绚丽的游戏最终会受到发行商的青睐,而在签约过后这些产品往往也不会第一时间放出。有的产品甚至要在一年之后才能上线。

  事实上这里面是大有学问可讲的,一方面是发行商本身的产品线运作周期。另一方面更为重要的是这些产品在被选中之时究竟完成了多少?相对于不少CP倾向于把产品完成70%在找发行,这些CP通常是在产品完成50%甚至30%的时候就会去找发行商。而这其中颇为值得一提的一个案例是莉莉丝科技的王信文,最早也是在产品完成不到50%的情况下去找的发行。

  之所以这样做,主要是基于当前游戏行业“靠脸吃饭”的总体思路——游戏的系统、玩法都差不多的情况下,只能看你的画面。那么,既然是这样,你又何必要扛到最后70%时资金快耗光了才去找发行呢?30%的时候把画面做绚点,发行商会对你另眼有加的。

  但是在这里需要说明的一点是,记者绝不鼓励那种把游戏做一个DEMO出来就去找发行商,坑一笔代理金而后消失的行为。之所以说鼓励大家在产品完成早期就去找发行,是因为发行相对于CP来讲与市场的接壤更为紧密。更易于帮助CP发现产品的问题所在,可以尽早的做出沟通——如果说产品可以早期开测的话那么效果会更加的明显,也正因此在前期就把美术做好的重要性不言而谕。

  当然,记者也知道这其中不同的企业基于自身运作方式的不同可能会有不同的选择。也正因此就此问题记者在此也不便多言,具体如何做还是结合自家的实际情况操作吧。记者就不在此班门弄斧了。

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