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游戏设计入门:如何思考游戏的本质?

2015-08-14 09:20 来源:GameRes

  对于刚进入或是想进入游戏设计行列的新人,前辈们常说要先多思考游戏的本质,那么到底什么是游戏的本质呢?要以什么角度来思考?

  Freelancer:

  自己读过一些欧美游戏设计理论书籍、文章,也玩了不少游戏,在行业内做过客户端程序和设计师两份工作,下面说说自己的看法。

  游戏本质是问题求解、学习与认知(by Raph Koster,建议去看这位天才设计师的书和blog更清楚,后文中掺杂了个人观点)。游戏除却渲染、叙事、声音、动画等等表现性的东西,真正的设计抽象内核往往如数学一般简洁——一个形式系统。这个形式系统最关键的模块是规则、目标与量化反馈,而玩游戏的过程就是在一遍遍尝试找到达成目标的最优选择(决策)。

  游戏设计有很多方法,但核心其实只做了两件事:一个是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),另一个是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫User-centered design,心理学有Mind Flow等理论,游戏外领域应用称作Gamification等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的选择(决策)。而这,就是学习与认知的过程。

  几千年来,游戏一直作为学习与认知的练习过程,贯穿了人类的历史。我们从游戏中获得的快乐,或许正源起于我们的神经系统尝试在现实找到“规则”,“解决问题”,达成“目标”,获得脑内“奖赏”这一进化机制,玩游戏仅仅是一个认知现实的抽象与简化版本。其实在我的眼中,科学、教育与游戏的关系很有趣。现实的高复杂度,却是费曼、爱因斯坦等等科学天才眼中的”好玩”;教育苦思自己为什么不吸引人,无非因为设计得面向信息,而非如游戏般面向受众。虽然三者看似很大差异,但就获得快乐而言,却都来自“学习与认知”,这样一个看似很小,实则关乎人类命运的永恒主题。

  以下是个人关于“游戏设计”十分认真的胡扯:

  在我眼里的游戏设计核心不是别的,是数学和认知科学。数学可以构造与量化评估整个游戏空间,认知科学可以设计出来一种符合人类认知习惯的游戏空间学习方式。如果游戏设计能在这两部分都有精确的理论模型,游戏的成功或许可以部分的量化分析(现在不论国内外,做成功一款游戏的概率都好低)。更有趣的是,如果这套模型可以解藕于游戏的主题,游戏设计最终会实现自动化生成,到时候信手拈来的主题都可以做成游戏。最终,或许游戏和教育会通过认知科学统一在一起,成为一个更个性化、人性化的关于学习与认知的工程实践,而这个工程实践能极大的增加全人类的快乐总量与学习效率,进而加速整个文明进程。想想这些,越发感觉自己当下还有很多东西可以去学与做的。

  陈昊阳:

  首先说,一个事物存在在这个世界上并不是只有一个“本质”,因为每个事物都是存在于我们人类观察的世界中。比如《圣经》这个东西,本质不过就是一部记载古人物人物故事的书,但你若站在梵蒂冈大广场上这么喊,估计你是没法活着走出来的。因为在基督徒眼中它并不是以一本普通的书而已了,基督徒有属于自己的对“本质”的定位。放入整个人类社会也是如此,因为真正的本质都是科学的冷冰冰的定义,就比如说所谓爱情只不过是你大脑在特定时候产生的化学反应罢了,但人是很难接受这种冷冰冰的东西的。

  所以,一个事物的存在必须拥有其自身本质,和其存在的本质。

  我们讨论的当然属于游戏的存在本质,因为若是但求游戏的本质无非是为了引起人类特定心理反应特定编辑的程序而已,不需要什么再多说什么了。

  从此入手,我们一一排查。首先有人说游戏的本质是商品,是服务业,可以说这一点也不假。但也一点也不对。因为商品这个词是无法完全定位一个事物的,电影也是商品,书也是商品,丝袜也是商品,但它们在人类社会中的定位并不是以商品定位的(丝袜就是爱啊!!!)。任何一个存在的东西都可以转化为商品,只是规模和模式问题。所以我开始也就说过这个看法仅仅限定于市场经济里。并非普世的。

  再有人说游戏的本质是令人愉快,好玩,开心。这个观点就完全不评价了...连客观都谈不上更别提普世了。有人就喜欢2kNBA系列,我就是讨厌玩体育类的游戏。NBA系列素质很棒,但它令我愉快了吗?好和不好在各个事物上都完全不是定义本质的词汇,慎用。

  再有同学比较明智的将游戏定位为“体验”。个已经很靠近我所认为的定位了,但还只是一小块而已。旅行、蹦极和做爱都是体验,但和游戏截然不同。

  很多人认为我要说游戏的本质是一种艺术了,错。艺术的定位也是很小众的,村上的书是艺术,但郭敬明的书却不是,可是他们殊途同归。书说至此,我要说的是游戏的本质和文学电影音乐一样,它是一种表达方式。

  什么是表达方式?是一切人类用来表达内在的行为,表达痛苦的、欢乐的,阴暗的、光明的。它既可以是诗歌也可以是乐章。即便是冷冰冰的石头,在表达者的手里也可以变成唯美动人的雕像。

  如此一来,我们终于可以将《GTA》和《journey》并列放在一起了。此前我读过的很多文章从未将这两个概念的游戏放在一起,一个效应级的3A大作和一个与世无争的文艺独立游戏。那是因为游戏界也很少有人能以一个大一统的人文眼光来看待整个游戏文化。在社会存在上,再大规模的3A和最近小规模的独立游戏都是平等的存在——为了表达一种主旨的表达方式。即便是充斥着商业元素和铜臭的主流游戏,也会为了质量而不断地突破出新的表现主旨。

  艺术和商品是同一本质事物的两极分化罢了,书籍文学,电影音乐,舞蹈美术,这些东西都可以同时成为艺术和商品,毫不相犯。

  那么,我得到了游戏是一种表达方式的结论了,然后我们如何思考这个表达方式的存在呢?

  首先说,表达方式不是并不是叙述方式。表达并不意味着叙事,诗歌往往并不叙述什么详细的的事情,但它依然是一种纯粹的表达方式。所以,我之前强调说游戏是艺术并不全面,表达艺术的思想只是表达方式的一部分。在游戏公司工作,那即便是商业化的游戏也是有值得表达思想的价值的。

  《盗梦空间》作为近两年最成功的好莱坞电影,在商业上和艺术上同时取得了巨大成就。在其铺天盖地的商业宣传下,精彩的故事和令人脑洞大开的创意是它扎实的表达基础。这是一部有灵魂的商业电影。说到这里不得不提一下诺兰,之所以说他是当今好莱坞最牛逼的导演是因为他凭一己之力将好莱坞大片在理念上调高了一个逼格(但《星际穿越》真的比不上它之前的作品)。

  放置游戏界,近年来如《the last of us 》《合金装备》《杀出重围》《耻辱》等大厂游戏,除了在游戏品质上不断提升之外,也将游戏内在表达的思想不断地提炼升华。即便是《GTA》这样简单粗暴的游戏也在游戏的设计创意上给世人展示了惊人的成果。而专注生产大作的厂商里,甚至出现了《光之子》这一类完全向独立游戏致敬的作品。游戏作为一种表达方式,它终于变得像诗歌,音乐一样,鲜活富有生命力,越来越多的人希望通过游戏来讲些什么,诉说些什么。

  总结来说:游戏就是和书,电影一样是你说出来的话、抒出来的情。当我们看待这个事物的时候,并不应该已一些硬性的尺度来衡量它。钢琴是硬邦邦的,但音乐家是鲜活的;摄影机是冷冰冰的但演员是鲜丽活泼的。代码是死的但操控代码的人是活的,是时候让游戏走出编程工作室了。我们看待它的存在,应该更多的从社会人文的角度来看待,这样它才无愧称之为一种文化现象,而不是你挤地铁时掏出来的坑钱小游戏。

  文 / 陈昊阳&Freelancer

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