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微软HoloLens试用:它比我想像的更糟

2015-06-23 10:54 来源:好奇心日报

  或许是为了控制人数,微软对于今年 E3 游戏展上的 HoloLens 演示十分低调。要是不看展会现场每日免费派发的通讯《Show Daily》,我不会知道这次有 HoloLens 可玩。在微软巨大的展厅里完全看不到 HoloLens 字样,但每个人都知道那里面摆着几十幅 HoloLens。

  那是 Xbox 超大作「Halo」系列的最新作《Halo 5》的演示现场,微软在展厅内搭建了两个封闭的房间,每个房间每次放进十二个人组队对战。每场战斗加上 HoloLens 演示的时间是半个小时,E3 展场头一天的展览时间共六小时,后两天每天八小时。换言之,除开临时插队的高管和 VIP,总共有 1056 个人在本届 E3 体验到了《Halo 5》+ HoloLens。

  排队的人龙围绕微软的 Xbox 绿色外墙绕了整整一圈。站在我前面的仁兄是服务汽车行业的市场营销人员,被公司派来 E3 体验各种虚拟现实与扩增现实技术。「你觉得微软是想用 HoloLens 来卖《Halo》还是用《Halo》来卖 HoloLens?」他问我。我觉得答案显而易见:HoloLens 还没到能卖的程度,而 Halo 不需要外力来推。

  事先声明:所谓「体验到了《Halo 5》+ HoloLens」,并不是说妳可以戴着 HoloLens 打《Halo 5》了。《Halo 5》仍然是一款用 Xbox One 标准手柄玩的游戏。妳玩的时候仍然是盯着一台普通液晶电视,而不是戴着 HoloLens 看全息影像。在整个演示过程中用到 HoloLens 的是开头十分钟左右的「新兵作战指示」环节。

  虚拟现实(VR)和扩增现实(AR)对于是否完全屏蔽真实世界采取了相反的做法,但两者的目标是一致的:为用户营造一种浸入式体验。尽管各式各样的屏幕以及数字娱乐对我们生活的渗透早就开始让人们担心,但世界上仍然有一批人认为人类对数字空间的「浸入」程度还不够。在她们看来,一块单纯的发光长方形玻璃虽然已经让各种年龄层和职业的人们废寝忘食,但如果能用虚拟影像把人们包裹起来,我们和 cyberspace 的关系将进入新的境界。毕竟「space」本来就意味着三维和立体,不是吗?

  微软努力营造着戏剧感。进入《Halo 5》的演示房间之前,一个身穿医生白大褂的男人手持测量仪为每个人测量瞳距——HoloLens 要根据佩戴者的瞳距做适当调节才能获得最佳效果。进入房间后,妳会见到另外五个穿着同样的白大褂的人。站在中间的美女开始向妳介绍 HoloLens 的佩戴方法以及作战目标。HoloLens 不是妳自己戴上的,而是穿着白大褂的微软员工帮妳戴上、并根据妳胸牌上写着的瞳距数值调节好的。

  从眼镜的硬件做工而言,HoloLens 比索尼的 Project Morpheus 和 Oculus 的 The Rift 都要高一个档次。佩戴近视眼镜的人也能相当轻松地戴上,其头箍伸缩起来也有一种另两家不具备的高级感。几秒钟后,我的眼前出现了一个向右的白色箭头,跟随它的指示走入另一个房间,便看到了等待着我们的一张金属质感的大圆桌和立于其侧的工作人员。我和另外五人围绕圆桌站好后,根据工作人员的指示盯着桌子中央。少顷,我们就看到了桌面上的全息影像。

  老实说,影像的具体内容印象已经不深了。大体上那就是游戏的开场导览,介绍一下接下来要在《Halo 5》中进行的战斗,好让妳事先了解地形和任务细节。从影像本身的质量上说,最令我惊讶的是 HoloLens 视域的狭窄。在今年的微软开发者大会 Build 上,不少试用者都提到了这点,但我一直以为所谓的狭窄仅限于水平方向,即当妳左右转头的时候,全息画面会被切掉。但以我在《Halo 5》的展示房间里看到的而言,垂直方向的视域同样狭窄。换言之,妳能看到的有效视域仅限于眼睛前方的一小块长方形!只要头部稍微向上下左右的任何方向扭动,影像的边缘就会被裁切。

  这和微软的两次 HoloLens 发布会给人带来的期待相差太远,甚至都比不上如今在电影院里戴上 3D 眼镜看 3D 电影的体验——至少那是一块巨大的长方形。在观看发布会时,无论是坐在现场还是在家里看视频直播的观众采取的都是第三人称视角。妳不但可以看到影像生生从空气中出现,更重要的是可以看到佩戴 HoloLens 的人。由于妳(没有佩戴 HoloLens 的第三者)站在一个裸眼旁观者的位置,看到各种图像神奇地自动出现很容易被震撼。佩戴了 HoloLens 的演示者不但被各种全息影像包围,还可以和它们互动。这两点在《Halo 5》的 HoloLens 演示里都不存在。妳只不过是戴着一付不算轻的头盔在一个狭小的长方形区域里看了五分钟的 3D 电影。的确,妳的眼前没有传统意义上的屏幕,但妳也知道没有屏幕不等于没有输出设备,影像毕竟不是从空气中凭空变出来的。从概念上说,妳知道这是自己第一次体验全息影像,但感受和直觉无法让妳兴奋。在那个悉心布置成太空舱模样的房间里,HoloLens 只是一个噱头式的配角,并没有微软发布会上魔术般的魅力。

  我当然并不认为一次糟糕的体验就意味着 HoloLens 将会是失败的产品。在现阶段看,我们甚至很难说 HoloLens 究竟是产品还是全息影像可行性的某种阶段性证据。根据《纽约时报》的报道,HoloLens 是微软 CEO Satya Nadella 为了让这家公司「酷起来」所启动的实验性项目。

  微软为其构思了各种使用场景,但不论是茶几上的《Minecraft》,还是通过 Skype 远程帮人修理水管,还是在空气中微调一辆摩托车的工业设计,都更像是一个产品早期研发阶段头脑风暴会议的产物。它们很可能会是所谓「每个『是』背后有一万个『不』」里的「不」。

  从产品设计的角度说,哪怕这些应用案例最终全都被否决了也不说明什么,或许 HoloLens 的团队迟早可以为其找到合适的定位,或许那和游戏甚至任何消费者应用并无关系。这都不是问题。正如我在之前的文章里所说,微软在大部分时候就更擅长服务企业客户,而非个人消费者。

  全息影像的世界令人兴奋,我也不例外。我不能信服的是一种以科幻作品为蓝图的产品设计方式。关于这点,没有谁比 Matt Drance 说得更好。第一代 iPhone 上市那年(2007)的奥斯卡颁奖礼当晚,苹果放出了一段广告片,把各种电影里的人物拿起固定电话说「hello」的镜头剪在一起,直到最后给出了 iPhone 的正面图像,并以简单的 Hello 一词结束。[1] 2013 年,三星为其智能手表 Galaxy Gear 准备的广告片同样把各种科幻电影里人物对着手表说话的镜头剪到了一起。「It's finally real,」在打出了这句话之后,屏幕上出现了 Galaxy Gear 的形象。

  正如 Drance 所说,在这个例子里单纯指责三星在创意上抄袭苹果,是一种批评上的懒惰。两个广告虽然在表面上相似,但所传递出的信息有着根本性区别。iPhone 广告里的旧影像代表的是旧范式——人们在过去是这样打电话的,而 Galaxy Gear 的广告里的旧影像则是旧世代对未来的想像——人们在过去觉得如果能有这样的手表该多好啊。Drance 写到:

  (Galaxy Gear 的广告)试图用过去几十年里人们幻想出来的期待让大家兴奋,而市面上几乎所有关于这款手表的评测都告诉妳这些期待会落空。反讽的是,这广告同时还暗示了产品本身是多么缺乏对未来的想像力(vision)。iPhone 的广告说的是「我们推倒重来」,Gear 的广告说的是「我们把妳多年来在电视上看到的东西做出来啦!」

  微软精心构筑的那个《Halo 5》的房间做的是类似的事:为艺术家设计出的幻想世界在真实世界找到一个落脚点。妳是不是从小就梦想有朝一日可以身处《星际迷航》那样的世界里参加战斗?我们让妳梦想成真。以游戏或任何「作品」而言,这是完全正确的制作方向。造梦难道不就是任何叙事作品的终极目标吗?但如果设计科技产品时以艺术家的构思为原点,最好的结果也只能是在多年后 retroactive 地获得一种坎普或 vintage 趣味。我只希望 HoloLens 最终不会变成类似这款可插入微型软盘的智能手表那样的东西。

  我一直猜测这个广告受到了当代艺术家 Christian Marclay 一九九五年的作品《Telephones》的启发。

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