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深入探讨社交游戏未来的做法和创新点

2015-05-28 09:17 来源:GameRes

  本人在美国硅谷呆了十多年, 亲身经历了国外游戏各种起伏和衰落。觉得国外对于社交游戏的做法还是比较有意思,跟中国的一些主流研发思路有很大差别。现在我在深圳带领一个手游团队,创业一年多了。在创业的这段时间,自己也对社交游戏里很多元素做了一些思考。我总结了一些个人观点和浅见,希望和其它从业者一起讨论和探索社交游戏未来的做法和创新点。

  什么是社交游戏?

  几年前,随着Facebook和人人网的走红,社交游戏的市场规模借助这些社交平台得到了很大的增长。当时这种“社交游戏”通过平台所提供的真实关系网病毒式传播,让它们快速覆盖了各种社群。后来社交平台对于这种病毒式传播进行整了顿,也是造成了 “社交游戏”市场规模缩减的原因之一。现在从某种角度讲“社交游戏”也变成了一种不受欢迎的类型 – 玩家看到就烦,一点都不想玩。

  但是其实这些早期的“社交网络游戏”并非是“社交游戏”。游戏分析师Richard A. Bartle说的很精准:“你无法在社交游戏中获胜,你也不会再其中输掉游戏。你的朋友只是你利用的资源而非玩伴。”这些早期的社交网路游戏只是通过真实关系网进行了病毒式传播,但是在此关系网的基础上并没有提供新的游戏体验。

  核心元素一:社交游戏的核心是提供一个可持续的社交体系,玩家可以通过此社交体系互动和参与游戏的社交活动。

  可持续性是社交游戏里面非常重要的一个元素,它可以直接区分何为社交游戏,何为联网即时对战游戏。一个社交游戏是能持续在一个社交体系里让玩家不停互动,而联网即时对战游戏只是提供一个匹配平台,让你找到其他玩家进行对战。当然,有很多游戏虽然内部不支持社交体系,但是玩家会通过外界平台去建立社交体系。在一个游戏里,不管是在游戏内外,有更多的社交体系,那么它就更具有社交性。

  说到社交体系,最典型的例子就是公会系统。我们回想到当时的魔兽世界里,你加入了一个公会,才有机会参与到体系里有意义的的“社交活动”(例如 RAID副本)。魔兽世界里的公会会有人入出,但是一般的情况下一个“公会单位”都是比较稳定,可持续的。不同的游戏有不同的公会制度,它的目的都是为了绑定玩家到一个社交体系里,让玩家通过此体系互动或者参与游戏的其它社交活动。

  核心元素二:社交游戏要提供内置渠道让玩家相互发现并进行互动。

  我们回想一下,一两年前游戏刚刚在微信上兴起的时候,大家都在玩天天爱消除,天天酷跑,天天飞车等等。类似于当时的“社交网路”游戏,这些产品通过微信平台本身的真实社交图谱进行了高效病毒式传播,掀起了一股“全民游戏”的热潮。你每打开一款游戏,都可以看到你的真实朋友圈在游戏中的表现,并且与之进行对比和竞争。但是热潮过后,这种重“真实社交”的设计点暴露了一些核心问题:

  1、如果我登录游戏发现我的真实朋友圈里都没有人在玩这个游戏了,怎么办?我还继续玩吗?

  一个好的社交游戏应该是有内置机制可以让玩家慢慢建立他在游戏里的“朋友圈”。这个机制是一个重要的思考点:我们希望玩家在游戏里有什么样的体验,并帮助玩家找到其他玩家共同经历这种体验,为整个过程加分?这里就让我想起最近韩国人推出的“龙界启示录”(Dragon Blaze),它的核心是一款组队回合制战斗游戏(Party-Based RPG)。为了让组队冒险变得更有意思,玩家需要跟别的玩家一起组队,并在冒险结束后相互抢夺战利品。玩了几天这个游戏,玩家自然会发现他有一个小的“朋友圈”可以随时跟他组队并肩作战。这么自然的把社交互动 (social discovery)嵌入到核心玩法的游戏现在确实比较少,现在大部分手游也都还是停留在“借用一下朋友的卡牌来通关”这种设计。这里的创新空间是非常大的。

  2、如果我在玩游戏的过程中,发现跟我互动的人是我的前女友或者是现任老板,而这些人可能在我的真实社交图谱里是我避免有生活交集的人,那么他们的出现会不会影响游戏给我的整体体验和带入感呢?

  一个游戏强制性嵌入真实社交图谱未必会帮它加分,因为游戏本身在某种程度上就是一种与现实生活的脱离。事实也是如此。对于大部分的人和游戏来说,最优的社交游戏图谱跟真实社交图谱不会产生任何交集。但是我这里并不是完全否认使用真实的“朋友圈”。作为一个辅助功能,让我们能快速的在游戏里找到已经对这个游戏感兴趣的朋友,并且进行互动。有些游戏还是跟真实朋友玩更有乐趣。

  说到这里,我觉得社交游戏的定义已经比较清晰了。我们可以这样总结:玩家是身体上的小细胞,社交游戏要提供机制去慢慢把这些小的细胞组合成一个人(社交体系)。成人之后呢,去探索一个未知的世界(社交活动)。下面我们就从以下几点,看如何做好好的社交游戏。

  一、个好的社交游戏会同时运用社交体系和游戏规则,去创造有原始情绪。

  前几个月我在玩部落战争里的公会战时,我经历了一次非常强烈的情感经过。当时我们遇到一场非常艰巨的战争,敌方公会已经占据了相当大的优势。我作为资深玩家,很用心地分析了我们当时能运用的各种战术,发现还是有机会可以翻盘的。于是我就主导了接下来的战术,但是可能当时我的表达方式太过直接,引起了其他玩家不满,我被踢掉了。当时我很生气也很不能接受,因为我觉得我的战斗实力还是很强的,他们没有了我,更不可能取胜。之后我以为他们会邀请我回去,但是没有。那种被背叛的感觉是如此真实,它让我很痛苦。

  在其他社交游戏里,比如魔兽世界,我相信我们也有过同样感受。这是因为对比有一个单机玩法,社交游戏所影响的是你本人,而不是你游戏里的角色。这里就会扯到一些心理学的理念,请允许我稍微讨论一下。“原始情绪”(primary emotion)是直接对比与“共鸣情绪”(shadow emotions)。原始情绪就是发生在自己身上的,就好像我在部落战中被公会踢出来的感受。而共鸣情绪是指发生在与你相关的“他人”身上的感受,就好像我们在看电影的时候,会被有些电影桥段感动落泪。这并没有直接发生在你身上,而有可能是因为里面角色的经历与你类似,所以你会感动,但是电影结束后很快就被你忘记了。所以相比之下,“共鸣情绪”对人的情感的影响显然会比“原始情绪”弱很多。

  我们在游戏里感受到的原始情绪,不管是获利,损失,背叛,绝望还是希望,在社交环境下都会加倍膨胀。这对于游戏设计师来说并不是好事。当羞辱、愤怒、烦躁的原始情绪加倍膨胀时,很有可能会让玩家流失。就好像部落战争里的公会战,很多玩家流失是因为他们觉得他们的一举一动被公会关注和评判,让他们很有压力。但是在这里领域做得好的游戏非常少,差不多是一个未开发的市场。

  二、一个好的社交游戏并不需要复杂的规则去推动内在的深度。

  我上面所描述的关于部落战争的社交体验其实并不是什么新的东西。很多游戏,不管是大型MMO还是经典的泥巴(MUD)游戏,多年来已经培养了各种社交群体。让人觉得欣喜的是,部落战争仅用了一套简单的“公会战”玩法便创造出各种花样。部落战争的公会战,相对于魔兽世界里的各种种族、职业、RAID副本、联盟等简单多了,但是它所创造的社交体验并不肤浅。 这让我们明白了一个道理:游戏规则和游戏环境可以直接塑造玩家的行为。规则的改变,哪怕只是一点点的调整,也许会对整个游戏里的社交动态造成很大的影响。说到这里我觉得我们都应该思考一下,我们是否能在没有增加游戏复杂度的情况下塑造一些新的玩家行为,这些行为是否能创造一个独特的社交体验。

  复杂度的限制也跟平台有关。现在的移动设备,不管是屏幕大小,硬件条件,操作方式都没有以前玩的PC游戏那么深。而很多移动平台的部落战争玩家以前都是经历过PC游戏的。所以要考虑到社交的深度和移动平台的短板结合,这个是关键点。这个可能也是为什么,除了一个简单的聊天窗口,部落战争不在游戏里支持其它社交通讯功能。

  下一代的社交游戏会是什么样子的?

  围绕了前面的2个点(社交游戏可以打造深度情感,但是又局限于现有移动平台),我觉得社交游戏可以创新的地方还是非常多的。不管我们是在打造“轻、中、重”,如果能设计一些社交系统都能帮助游戏的成长和留存。以下的一些IDEA是围绕着下面两个问题:

  1. 在现成游戏的社交体系里,增加新的规则或者改变现有的游戏规格会不会让整个社交体验更丰富?

  2. 游戏市场里有没有一些社交体系目前是空白的?我们能不能创造一些新的社交体系?

  一、公会组织的区分

  公会是社交游戏里的重要社交体系,但是在大部分游戏里公会与公会之间没有办法做区分。以现在的部落战争类游戏为例,你一打开公会排行榜只能看到公会积分排行。除了名字不一样以外,它们是看不出来有什么特点或者个性。在全球同服的游戏里,你也顶多可以看到公会名字的语言区分去进行赛选。

  但是每个社交体系本身都是不一样的,因为他们里面的人也都是不一样的。有些人喜欢玩防守,种田,有些人喜欢攻击。那么公会也是不是应该有同等的特色去吸引这些玩家呢?就好像我们玩“文明”(Civilization)的时候,一个国家可以选择“国王制”,对于整个国家的军队有加成但是税收会比较高。或者是“自由制”,对于整个国家的产出会有提升,但是防御会降低。这些“设置”让一个社交体系变得更有特色,玩家也可以通过自己的观点,玩法,去选择适合自己的社交体系,让整个社交过程变得更有乐趣。

  二、整个游戏世界的治理

  这里举一个比较简单的例子:在一个游戏服务器里,排行榜前50名可以投票选择一些BUFF或者游戏里的小规则改动,会在一定时间里影响游戏里所有的玩家。这种规则改变会让整个游戏服务器变成一个非常庞大的社交体系:冲排行榜除了荣耀还能影响此社交体系。投票的人能代表他们目前所属的“小”社交体系投票,或者是因受到游戏里其它社交体系的影响而投票。

  三、秘密组织

  这里主要是说到,既然公会是大部分社交游戏默认的社交体系,大部分玩家都会属于某个公会,游戏设计师能不能用一些规则去鼓励一些额外的社交体系的成立和并存。因为能成为一个秘密组织是一种很刺激的感受,而且这个组织的目标未必是跟公会社交体系的目标是一样的。(例如一个秘密组织是专门去影响前50名是怎么样投票的。)这里主要是让玩家产生冲突,不管是内心的冲突还是公会的战争,让整个社交体验变得更多元化。

  四、角色冲突

  一个社交体系里必然有不同人扮演不同的角色,考研设计师的是,是不是每一个在每一个社交体系都能做出自己的贡献?对于怎么样处理不同的角色,本人单独做了一些总结:

  -那些角色游戏是需要鼓励的?怎么样通过游戏规则去鼓励?

  -角色是不是种类太少了,太单一了?不同的人对于游戏有不同的追求和投入,最好每一个人最少能担任起一个角色。

  如果一个游戏能让一个玩家在不同的社交体系里担任不同的角色,游戏就会自然产生很多有意思的冲突。例如两个在同一个秘密组织的玩家,在不同的公会,他们公会之间发生的战争,这两个人应该怎么样处理?

  五、通过角色扮演让玩家很自然的融入到一个社交体系

  假设咱们在设计一个社交足球游戏,玩家扮演的是一个足球员。玩家可以定向培养几个核心数值,例如速度,体力,传球,射门,和防守。但是玩家不能一个人进入比赛,因为他只是足球队中11个人里面的1个人。比赛时间,球员们会被自动分配到一个队伍,根据队伍当时的战术设置(例如 4-4-2,4-3-3,5-3-2,不懂足球战术的同学可能要去百度小补一下)所匹配位置(例如前锋,中场,后腰,等等)去发挥。不管比赛时玩家是否需要操作,不管比赛玩家队伍是否胜利,结果是他很自然的被融入到一个社交体系里面进行了比赛(足球队伍)。而且这个社交体系还让玩家的发挥他想发挥的地方 (例如,射门好的是前锋,防守好的是后腰)。在比赛过程中玩家也许会发现跟他配合的比较好的球员,并且建立一种长期合作关系。现在很多游戏都靠玩家的所定位的角色去相关匹配队伍(例如MOBA类游戏),但是没有能在分配队伍的同时也把玩家融入到一个社交体系。

  六、外交机制

  传统策略端游(例如以上提到的“文明”系类)里的策略深度有一大部分是来源于玩家的国家与AI或者其他玩家国家的交际。社交游戏既然可以包容各种社交体系,为什么不能提供不同的方式让这些体系交际呢?大部分游戏里,公会与公会之间只能有战争,但是如果游戏能提供一个能让双方一起沟通的渠道,也许战争、和平、互助、背叛、都是可以选择的。在文明、三国志系类一些比较有意思的外交交互是捐兵,释放人质,科技交换,或者是一些隐藏行为。目前在探索这个领域的游戏大部分都是单机的,玩家跟AI玩,但是人类本身的记忆,记仇,计划能力都会比电脑强,而且会让社交游戏变得非常有深度。

  七、周期性打乱游戏里社交体系

  社交游戏里大部分的社交体系,例如公会,都是用来长期绑定玩家的,所以公会系统的设计会以“永久”为目标。但是在这个“永久”的过程中,玩家可能会厌倦。这里游戏可能需要举办一些活动去改变一下社交体系,哪怕只是临时的。这里就可以举一个例子,假设我们是在设计一个策略游戏,每周三是一个活动叫“大乱斗”。大乱斗的时候,玩家自然会被分配为防守方或者是攻击方,他们需要互相帮助才能获取胜利。不管大乱斗的结果是怎么样,玩家可以通过此活动与不在常规社交体系里的玩家接触并且建立长期联系。

  想法是很多,但最后我还是很想和大家一起讨论:你们最喜欢的社交游戏是哪些?你们在社交游戏的体系里所遇到的一些比较刺激经历是什么?或者也可以大家探索讨论下一代的社交游戏应该怎么样去做。(朱安祈 Andy QQ:1023026323)

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