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手游产品推出续作要具备的四大条件

2015-05-05 14:03 来源:手游那点事

  手游产品生命周期短是行业公认的特性之一,游戏者持续玩一款游戏的时间大多为2个月及以下。中小CP团队受困于此,而占据90%手游市场利润收入的大厂商同样受困。因此在市场上能推出一款收玩家欢迎的游戏相当难得,但优质的游戏也一样会面临游戏生命周期不长的问题,因此不少厂商都会考虑推出续作,那什么样的产品适合推出续作呢?请看下文:

  1)有用户基础量支撑

  手游市场现在是鱼龙混杂一片红海,目前各家都处于一个积累用户的阶段,没有基础的厂家努力出好产品圈用户,有过成功产品的公司则想方设法地保住并扩大用户量,而续作就是保住用户的一个方法。

  基于保住用户的目的,出续作的基本要求之一,就是原作是成功作品,换言之就是原作要有足够的用户喜欢。如果原作失败,那还不如说是全新作品,彻底摆脱原作的失败口碑。

  目前市面上炒得火热的续作不是很多,策略塔防类《保卫萝卜》系列、闯关竞技类《坦克部队2》、休闲娱乐类《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》《植物大战僵尸 2》、卡牌策略《我叫MT2》。等这几款产品的第一个共性,就是一代作品都有很高的人气。拿AppStore的数据证明,《保卫萝卜》有4000好评千万下载,《坦克部队》有上万的好评(这个数字略有些惊人),《鳄鱼小顽皮爱洗澡》据说也有近千万用户,《植物大战僵尸》就更不必说。用户多好评多,一方面为二代积累了大量原始用户,而另一方面也为二代的推广做了很好的口碑证明。

  2)良好的口碑传播基础

  而良好的口碑证明,则是出续作的第二个基础条件,可以理解为一种另类的名IP做代言。《植物大战僵尸》就是个例子,一代产品世人皆知,二代根本不愁推广,甚至出现各大渠道倒贴的情况。玩家知道原作好玩,用户下载时的冒险成本就低,续作一出,自然都愿意体验。

  当然前期好的口碑传播需要市场营销的前置发挥,例如乐动卓越的《我叫MT》从湖南卫视天天向上到江苏卫视非诚勿扰,从我是歌手到最强大脑,卓越游戏只半年的时间就让全国上亿观众知道了《我叫MT》这个名字,这种市场营销中所带来的品牌资产的积累也就嫁接到了续集的获益中去。它甚至能成为公司的标杆与口号,在公司的战略层面带来收益。

  3)仍然满足当前的目标用户需求

  出续作的第三个条件,是这一系列游戏的体系模式还没有过时,仍然满足现在的用户需求,这样出续作才有价值。这一方面包括游戏的硬件要求。试想一款四五年前的游戏,那个时代还是诺基亚按键机盛行,再出一款按键玩才很爽的续作,又有几个玩家还保留有喜欢按键玩的游戏习惯呢?

  另一方面,在竞争对手的影响下,目标用户是否还适应原著的游戏习惯与游戏玩法也是需要主要的。举个例子来说,自从Supercell的《部落战争》开始风靡全球,有可能就对单纯的塔防游戏用户产生影响,例如《王国保卫战》,在当前塔防+养成+策略成为主流的环境下,再单纯出塔防续集就显得不合时宜了。

  4)手游续作必须有所创新

  第四个条件,则是续作必须有创新。如果只是出几个新道具新关卡,那不叫创新,说白了只是更新版本而已,所以《植物大战僵尸2》推出了更多的模式,比如“闪电指”之类。再比如闯关竞技类的手游《坦克部队》系列,原作很好的汲取了红白机《坦克大战》的闯关、保卫基地等模式,续作《坦克部队2》在此基础上再做更新:坦克能升级了、坦克零件可以改造了、玩家可以联机同台竞技了。其他成功的二代作品也是如此,正是因为有了新玩法,续作才能在一代的基础上更创辉煌,而不是坐吃山空。

  而类似于一些《史上最坑爹游戏》系列,《找你妹》休闲类游戏,在玩法的创新同时,最好加入一些社交分享或个性定制的自主化设置,玩法只是创新的一种,而关注用户层面的体验与需求同时也是创新的体现。

  总结

  手游续作在一定程度上有益于产品生命周期的延续与品牌资产的积累,但不是所有游戏都适合,必须注重以上四大条件。

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