游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 研发资讯 > 正文

《像素人生》开发者:独立开发是只难以擒服的猛兽

2015-03-26 11:49 来源:游戏邦

  让我们着眼于《像素人生》在过去10个月里于PC,Mac和Linux上的发行与销售情况。我是因为受到David Galindo在Gamasutra上的系列博文的启发才想对我们的游戏《像素人生》自2014年5月在PC,Mac和Linux上的发行表现做出总结。

  首先让我们快速介绍下我们自己(Super Icon)。我们是一家独立跨平台游戏开发工作室。我们的目标是创造出优秀的游戏。作为一支团队我们已经面向WiiWare,PSP,Vita和手机等平台发行了多款游戏。我们的三个领导人分别是Richard Hill Whittall,Claire Hill-Whittall以及Steve Howard。那么他们分别负责什么呢?Richard是Super Icon的设计师,美术师和音频制作人。他非常热爱一切具有创造性的内容。Claire负责所有的业务以及市场营销方面。Steve则是编程方面的天才,他非常热爱代码,而代码也很爱他。

  我们最新发型的游戏《像素人生》是我们面向PC/Mac发行的第一款游戏,所以整个过程对我们来说都是陌生的。我们是在去年5月16日发行的这款游戏,最初是在我们的网站通过Humble Widget发行。紧接着我们又在6月11日将游戏带到了Desura。

  《像素人生》其实不是一款完全的新游戏;在几个月前我们便发行了游戏的PlayStation Mobile版本,并使用了PSM SDK进行创造。作为一款PSM游戏它卖得不错,并得到了玩家和媒体的认可。

  而一开始我们就计划进行跨平台发行,所以紧跟着我们便面向PC,Mac和Linux发行了游戏,并伴随着WiiU,完整的PS Vita版本,同时还希望能够有Xbox One版本。

  最初我们不得不将《像素人生》转移到Unity,这需要较大的工程量并花费了比我们预期更长的时间。但是我们之所以选择Unity是因为它能够提供给跨平台发行很好的支持,并且那时候我们也正计划着面向iOS,Android和Winodw的手机发行。

  《像素人生》的发行

  在《像素人生》发行之前,我们联系了媒体希望告诉他们这款让人惊艳的新游戏,并提供给他们一些先行版本进行尝试,希望能够以此获得一些曝光度。

  这真的是一种很奇怪的经历—-那些曾经宣传过PSM版本的《像素人生》的媒体都不愿意再重新接触这款游戏,而像Rock Paper Shotgun等网站甚至不愿作出回应,我们花了几周时间尝试获得一些宣传—-谢天谢地有些较小的网站给予了回应,所以我们得到了一定的宣传,但是我们却不能出现在一些更大的宣传平台上。

  关于如何改变这种情况我们进行了多次的内部交流,但在交流方式以及如何改进方面我们却遇到了问题。我猜想许多其它类似的独立体验也是如此,这是件复杂的工作,说实话我们从未成功克服过它。我们同样也通过GamesPress网站发布了《像素人生》的新闻稿,但再一次地我们遭遇了忽视。

  如何得到媒体的注意?

  如果你不能让媒体感兴趣的话你该怎么做?如果他们不予以回应并且看似不愿意推广你的游戏的话你便不能一直给对方发邮件。如果你们是小有名气的独立开发者,你便更有可能得到宣传。而如果你一点名气都没有的话,那么应对这种问题的最佳方法是什么呢?我们会考虑联系一些PR/市场营销公司,但事实证明我们很难找到合适的公司,并且大多数公司对于我们来说都太昂贵了。这就像“第二十二条军规”般的情况:除非你已经有了名气或者与一些媒体维持着不错的关系,或者要想得到大型媒体的宣传几乎是不可能的事。

  让我们再次回首David Galindo关于销售宣传的第五部分内容,我们可以看到《Cook,Serve,Delicious!》得到Giant Bomb的宣传对于David来说是非常关键的时刻。一个晚上的时间游戏销量直线上升,而之前的他甚至还在怀疑自己作为独立开发者的未来。

  根据我们的《像素人生》在PC上的经历,我们知道得到大型网站或YouTuber的宣传的重要性。如果没有这些顶级的宣传,你的游戏便很难得到关注。

  发行以来的销售数据

  所以让我们着眼于数据。

  从去年5月16日发行以来到2015年2月,我们的网站共卖出160份游戏(都是通过Humble Widget)。而在2014年结束前Desura YTD共卖出18份游戏,并赚到75英镑的收益。

  去年8月我们同时也发行了一次免费更新内容,添加了许多全新的内容。不幸的是这次更新未能给游戏带来更多销量,尽管我们尽所能去推广它。再一次地我们遭遇了来自媒体的闭门羹,所有有关更新的宣传都落空了。这一次更新包含了如下内容:

  来自16位体时代的3台新机子—-SNES,Amiga和Mega Drive。每台机子都包含了8个全新关卡。我们添加了游戏手柄支持和控制配置,重新编写的音乐以及重新设计的所有菜单。我们同时还添加了许多新的秘密区域,水果和特别的宝石让玩家去收集,并对一些原有的内容做出了调整与优化。

  《像素人生》是在2014年10月发行于Humble Store,但是其销量却远低于我们的预期:到目前为止只卖出181份游戏。

  而自2014年8月发行于Indie Game Stand以来,该平台也只卖出13份游戏并赚到90.87美元的收益。我们同样也希望将游戏带到GOG,但却被他们拒绝了,这让我们有点失望。

  对于这些数据我能说些什么呢?至少可以说是令人失望的!有好几个月时间我们甚至难以维持生计。想想之前我们甚至期待在第一年能够卖出几千份游戏(并不包括在Steam上)。我期待能在上述平台上卖出至少2000份游戏,虽然根本没奢求超过4000份。

  我们从未去计算《像素人生》所花费的开发成本—-大多数开发成本都是我们之前所赚取的收益,所以我们很难进行准确的计算。不过也包含了一些直接的成本,如音乐和额外的图像创造,这些便花费了大概5000美元。

  作为一名独立开发者,我们总是很难去计算游戏的开发成本,特别是你还不能将自己的工资计算在内,因为如果你这么做的话,你便会失去热情!从经济上来看这是非常艰难的过程;因为交不起房租,我们只能离开2套租赁房屋。我和Claire还不得不卖掉我们所拥有的一切值钱的东西(游戏邦注:如汽车,KORG键盘,DVD之类的)去支付账单和拖欠的租金。

  总之,这真的是一段艰难的时光。我热爱游戏开发,这也是我一直坚持做的事,但有时候你不得不去思考这是否真的是一项对的职业。

  Goupees捆绑销售

  在去年8月的时候,一位认识的音乐家问我们是否愿意加入他的Groupees捆绑销售。尽管并未听过Groupees,但那时候的我们还是同意了这一提议。Remute是个很好的人,我们并不想拒绝他,并且我们也认为这能够带给《像素人生》一定的帮助。

  在此我需要提供一点建议—-尝试着去避免接触松散的捆绑合作!实际上这便等同于你签订了一份要求你投入更多想法和研究的协议。当捆绑被激活时,他们将向你索要Desura秘钥,我认同了,但是他们却说需要3000个。那时候我有点惊慌,担心着自己到底做了些什么。虽然卖出了几千份游戏,但是到目前为止我们却只赚到几英镑。

  捆绑销售后,Desura上的游戏销量为12,收益为21.54英镑,然而还存在着好几百个被激活的秘钥。那时候我们觉得自己的游戏好像被盗版了似得!

  那期间我们同时还将游戏带到了Steam Greenlight,尽管在Groupees捆绑销售运行期间只出现一些额外的票数。通过捆绑销售我们只赚到了150美元,虽然我们一开始也并未有太大的期待,但这一结果真的太让人伤心了。

  Greenlight

  2014年7月25日,我们在Steam上进行《像素人生》Greenlight,并且我们很高兴地看到10月2日我们获得了Greenlit,这真的是非常让人激动的时刻。那时候我们的游戏进入了前50名,不过我不记得最终排名是怎样的了。

  这真的是很棒的经历,这绝对是我迄今为止开发生涯中的最大亮点。

  当我们获得Greenlight时,我们花了几周的时间去添加一些Steam功能,如成就(多亏了Unity我们才能有效地添加这些内容)。在10 月中期我们已经准备妥当了,所以我们将发行时间定位10月22日。我们并未真正去研究发行日期并比较那时候的其它发行内容。对我们来说这不会影响我们的发行,除非我们赶上了圣诞假期,这也是我们不想遇到的情况。

  Steam上的发行

  2014年10月22日,《像素人生》发行于Steam上。我们收到的社区反馈非常惊人,这是第一次有人在谈论PC版本的《像素人生》。这真的是一次很棒的经历;与那些真正喜欢游戏的人进行交谈,去感受人们对于游戏的喜欢。这让我们觉得一切付出都是值得的。

  这也让我们再次振作起来,并继续致力于之后的更新内容。我们添加了带有完整控制支持的Steam功能,排行榜,更多成就,交易卡等,我们还执行了许多用户所提出的请求并修复了一些漏洞。Steam社区真的太棒了,我们真的非常感谢他们。

  我很高兴地看到Steam上的销售数据远高于其它平台。比起Desura的销量,Steam上的数据真的太让人惊讶了!

  在销售第一个月,也就是10月份,我们共卖出了243份游戏并赚到了1178美元的收益。在11月份我们又卖出了420份游戏,赚到了1236美元的收益。

  我们参与了Steam的圣诞促销活动,不出所料,12月份是最畅销的一月,即创造了642份销量以及1602美元的收益。Linux上的销售情况也超过了我们的预期,到目前为止我们在Linux上共卖出了110份游戏。Linux社区也起到了很大的推动作用。

  2015年发展趋势开始往下走,1月份的销量为160份游戏,收益为521美元。2月份甚至更低,只卖出56份游戏。

  到目前为止Steam上的销售总额

  自从在Steam上发行以来我们的表现如何?

  在短短4个月时间里我们已经赚到了4500美元的收益。粗略算来,扣掉每个月300美元的开支,剩下的钱会平均分配到每个成员手上。

  也就是扣掉1200美元的开支后我们的团队所赚取的收益是3300美元。

  在所有平台上我们共卖出了1893份游戏。这远低于我们的预期,并且很难维持团队未来的开发。而对于我们来说Steam上的表现是最出色的。

  《像素人生》是否具有市场?

  “接受市场并不适合这款游戏的事实”

  关于《像素人生》我曾多次听到上述这句话,同时失败的Kickstarter也能够支持这一观点。

  在我们面向PC发行游戏前,我们对《像素人生》具有非常高的期望。我认为我们将会看到一些不错的评论,玩家将会被游戏所吸引,特别是那些来自复古社区的玩家。在一定程度上我们得到了一些支持,那些玩过游戏的人似乎也是喜欢游戏的(因为我们在Steam上的用户评级还是不错的)。但是不管出于何种原因,我们都从未得到媒体或社区的支持。

  我现在的感受如何呢?我有点不确定了—-我是否做错的,这是否是没人感兴趣的无意义尝试?到底存不存在适合这样的游戏的市场?我知道玩家并未沉浸于 Pixel这个角色—-他们都认为那只是一个无聊的绿色立方体。我能够理解这样的看法,尽管我兵不同意它。对于我来说,Pixel是一个有勇气的小伙子,是一个想要融入人群中的孤独之人。我喜欢游戏故事和概念,虽然它不能有效地吸引人们进行尝试。在故事背景下Pixel是具有完美的存在意义的。

  iOS和Android发行

  我最初便计划将《像素人生》带到iOS和Android平台上,实际上我们也努力创造了完整的手机版本,只是在发行前还需要进行一些测试。从根本上来看游戏已经准备好了。因为我们拥有有限的手机发行经验,并且我们所拥有的经验都不是很成功,所以我们决定应该与手机发行商合作去发行游戏。

  我们认为发行伙伴将帮助我们获得我们难以触及的销售成绩。我们联系了一些发行商,如Chillingo和Thumbstar,但结果却都不如意。我们收到的反馈是,他们虽然很喜欢游戏,但是觉得它太小众了。最终我们决定不发行游戏,因为我们没有足够的时间或资源去测试并运行手机市场营销活动;我们也觉得游戏一不小心就有可能会陷阱手机深渊中。相反地,我们选择专注于创造WiiU版本—-这是一个很有趣的系统,现在的任天堂真的非常适合游戏创造。

  结论

  我们仍然有点困惑。

  我们仍然相信自己拥有一款出色的游戏,一款值得任何人投入时间去体验并探索的游戏。但是为什么我们未能吸引媒体的兴趣并得到宣传呢?

  说实话,我们尽了最大的力量去推广《像素人生》,我们也会继续这么做—-通常情况下如果你不能得到宣传的话便会深陷市场营销洞里而难以触及媒体。但不管怎样我们仍然会继续尝试下去。

  我们该如何接近那些未给予回应并且看似不想了解游戏的媒体呢?我们发现这是最难回答的问题,我们也仍未找到解决方法。有些独立游戏的确获得了不错的宣传,但其实大多数独立游戏都和我们一样,虽然我们一开始认为的结果并不是这样。

  未来

  我们刚刚向任天堂Lotcheck提交了《像素人生》的WiiU版本。现在我们正致力于创造下一款游戏《Vektor Wars》。我们希望将《Vektor Wars》带到Steam上,但我们发现对于独立开发者的每一款游戏来说都需要经历Greenlight。我们原以为经过一次Greenlit,你便能够无需经历完整的Greenlight过程而在该平台发行全新游戏,所以我们正在进行相关研究。

  我同时还投入了几个月时间致力于另一款游戏,即名为《Hell House》的恐怖游戏。此外我还和我那10岁的儿子Lucas一起创造了《Best Buds》这款游戏。它使用了《像素人生》的引擎并且是基于Lucas无尽的幻想而诞生的游戏。

  现在的我们需要继续坚持下去,我也希望我们的命运能够得到大逆转。独立开发真的是只难以擒服的猛兽啊!


  作者:Richard Hill-Whittall


本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务