游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 研发资讯 > 正文

MMO的突围之路:挖掘玩家属性 做更针对性的内容推送

2015-03-05 12:10 来源:游资网

  作者:terrybiff

  字多不看的看这:做过量内容,但限制单日成长上限,挖掘玩家属性,做更针对性的内容推送。

  为什么说mmo不容忽视

  2014年游戏全行业总营收1520亿元,网游收入620亿元,页游244亿元,手游265亿元。网游的620亿元中,mmo所占的比重没有找到详细的数据,有一个2013年的数据是占到了60%,如今比例可能有所下降,但是在mmo仍然有几只爆款产品支撑的情况下,占到1/3以上应该不算是过分的猜测,那么从金额来看也有200亿以上的市场,与手游或页游相差不多。

  虽然mmo的研发周期与研发成本相对较高,但是相对的,成功的mmo产品的生命周期与用户粘性也远超其它类型的游戏,基本上有一款成功的mmo产品的支持,游戏公司在一个很长的时间段内(5年以上)都不用过于担心资金链的问题。

  而从用户的角度来说,mmo的内容玩法更丰富,mmo的玩家对与游戏的预期和预计成本高,有意愿投入更多的精力与成本;更容易移情,有助于交互;玩家个体与群体间的关系也更复杂。

  为什么现在mmo陷入颓势

  客观的说,页游与手游为游戏行业提供了更多的机会与职位,小团队就可以支持的开发规模导致了很多心中有想法的游戏人选择了实现自己的价值。然后对于资本市场来说,投资小团队的性价比也更高,同时回报也更快,如此两只手掌一拍即合。

  而mmo产品,开发成本高周期长,开发技术难度大,有能力保证游戏能够如期开放完成的团队就不多,在加上回报周期长,有如此技术力的开发人员可能更愿意去做更易完成更快回报的页游手游产品。

  另一方面来说端游市场经过10年的挖掘,人口红利已经吃光;游戏类型和内容创新难度大;游戏用户大量集中在几个爆款老游戏中释放不出来;等等各种原因导致新mmo新游的能量难以释放。

  mmo vs 休闲游戏

  这里抛开开发层面的因素,我们从玩家的角度出发对端游中的mmo与休闲游戏进行对比:

  mmo要如何反败为胜

  对照上表,mmo需要做到的是:

  弥补弱势:

  降低体验核心游戏性的门槛与成本,减少玩家的(追赶其他玩家的)压力,降低玩家游戏的强制性时间成本

  扩大优势:

  让玩家能玩到更多他感兴趣的内容,为玩家提供更多的(游戏中的)社会地位的定位,为玩家进行有效且有益的互动创造更多的机会。

  突围之路

  一、构建更轻度和休闲的成长方式

  这里说的轻度,是为了降低玩家的游戏压力。

  从手游的角度反思,产出与成长之间的关系,弹性的成长和成长带来的巨大收益,是导致玩家产生焦虑,强迫自己进行并不喜欢的游戏行为的原因。如果固化或者淡化此方面,则能有效的环节焦虑感,将游戏变得更休闲。

  在mmo中有一个在这方面做的比较好的范例,就是蜗牛的《九阴真经》。并不是说一定抄九阴就会好,而是构建新成长方式并不是那么难。具体九阴怎么做的我这里就不细说了。

  二、更丰富的游戏内容与游戏社会

  关于mmo的内容制作策略,我比较倾向的方案是:提供过量内容,但限制每天消耗的上限,同时提供弥补或付费的途径,淡化过程,强调结果。

  关于丰富游戏内容这个没啥可说的,只有靠提升研发水平与效率支持,玩家产生内容目前还没有很好的标杆,而pvp内容虽然性价比很高,但也是一把双刃剑,即使希望以pvp作为核心玩法,pve内容的制作量也依然必然是pvp的若干倍,才能够保持游戏中的生态平衡。而对于最基础的消耗性游戏内容:故事剧情的重要性也需要得到足够的重视。

  另一方面,很多端游开始注重游戏中的玩家生态,加入了社会职业扮演的设计点,这是一个进步。

  三、玩家标签与针对性的游戏内容推送

  上文说了,要提供过量的游戏内容。那么如何从过量的内容挑选自身适合的内容是玩家面临的一个问题,一般来说,研发方会倾向与制作少量价值极高的玩法(活动),强制玩家进行此类行为后即可获取每日产出中的极大部分。然后其它玩法产量较低,玩家随意选择。

  对于短期来说这确实是一个强调目标管理的手段,当长期来看,这种类似打卡上班的行为会累积疲劳消耗玩家对游戏的好感。性价比方案注定无法指向最优的结果。

  mmo游戏需要更加注重内容推送的设计,并通过玩家对内容的选择与内容的完成度构建出对玩家类型和喜好的判断,或者说叫建立玩家标签,从而从系统层面帮助玩家从过量的玩法内容中挑选出适合他的内容。实际上,在网页层面这种广告推送技术已经非常成熟了。

  至于推送的方式,邮件,奇遇,触发型任务等等有多种可用方式。实在没能力直接拉表也不是不能接受。

  最理想的情况是:每个玩家的用户属性都被分析获得,同时每个玩家在后台有专门的进程监控游戏状态和行为场景,当玩家达到某个特殊条件时(或仅仅是无聊时),由后台推送适合玩家的内容给玩家。从而每个玩家都是他游戏生涯的主角,经历了他最想体验的游戏剧情、内容与玩法。

  至于有些人会担心的,玩家会因为游戏内容或进度不同玩不到一起去会减少互动(其实也就是组队打怪)的机会,我觉得这是一个无需过份担心的问题,只要控制好推送内容的数量即可,同时还可以在推送内容中也加入一定的互动成分。反而能使拥有相同兴趣的玩家会因为推送内容的促进而有更多解除与交互的可能性,而因此而导致的互动因为有共同的兴趣基础相对主线流程的组队打怪质量更高。

  最后要提到的是,玩家的属性或者说标签,并不是更换游戏就会改变的,而是有很大的可能性会继承,那么对于平台型的大公司,尤其是企鹅,挖掘并建立一套这样的玩家属性数据体系,对于游戏的立项与研发都有诸多益处。

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务