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《神偷》:休闲手游注入PVP 但创新不足

2015-02-28 14:45 来源:GameLook

  就在刚过去春节期间,游道易代理、割绳子开发商Zeptolab的新作《神偷》在苹果精品大图推荐下一度挤开腾讯的产品,登顶iOS免费榜榜首,目前游戏下载排名滑落较快,笔者就来谈谈《神偷》中的创新与不足。

  注重PVP、结合UGC的休闲游戏

  相较于国内绝大部分PVE为主,社交分享传播的休闲手游,《神偷》的创新在于其核心乐趣通过PVP来展现。战斗分为攻守两方,玩家一方面需要费尽心思通过有限的陷阱数量来进行防御设计,一方面要通过良好的操作突破敌人的防守。此外还有争霸赛等级,团队等设计,让人不由得联想到红遍全球的COC。

  仿COC城建类的手游屡见不鲜,通过UGC的概念而大获成功的休闲手游也有先例(如《Trivia Crack》),《神偷》则是跳出了大部分模仿之作的局限,将COC的部分模式与UGC结合到休闲游戏中,通过主打PVP给人以新鲜感。

  《神偷》的玩法很简单,玩家只需要通过点击控制人物不断跳跃地形和机关,最终达到藏宝库来偷取金钱和宝石即为通关。但在简单的操作方式下,游戏极度考验玩家的操作水平以及跳跃的时机。

《神偷》:休闲手游注入PVP 但创新不足

有限制的UGC内容,玩家自己要过得了设计的机关

  而在具体游戏内容上,《神偷》为了简化游戏的复杂程度,将陷阱数量限定在三个,而陷阱机关的种类则有齿轮、跟踪苍蝇、炮台、红色警卫,紫色警卫等。游戏中的资源有金钱和宝石两种,前者可以通过老家自造,后者则需要不断合成来提升数值。入侵者因为陷阱而死的尸体的数量会给予防守者一定资源。

  游戏中为了防止玩家设定不可能通过的陷阱做出了设定,玩家必须两次通关自己设计的陷阱才能布置成立。此外游戏中提供了禁用陷阱、拉帮结伙、幽灵伙伴、子弹时间这四种辅助道具来吸引玩家内购。

  玩家自行设计老家防御,以及简单的操作方式确实让游戏迅速获得好评并登顶iOS免费榜,但游戏糟糕的数值设计成为了《神偷》的“阿喀琉斯之踵”。

  饱受玩家诟病的设计

  《神偷》中金钱被用来升级房门钥匙孔、开锁钥匙数量、以及金矿,但糟糕的数值设计使得金币成为了游戏中泛滥的货币,换句话说就是货币过剩。另一方面,宝石本应该作为刺激玩家竞争以及荣誉的象征却形同虚设。部分玩家并不升级宝石,单升级陷阱等级,选择匹配低等级对手,造成游戏的不公平性。此外宝石作用的失效、金币的泛滥使得玩家对抗也失去了意义。

《神偷》:休闲手游注入PVP 但创新不足

团队目前版本尚未凸显其作用

  此外游戏中同样加入了团队设定,但目前来说并未开放相关玩法,使得团队形同虚设,有待后续版本更新。

  有限制的UGC

  相比COC的开放性,《神偷》的开放性实质上有限,无论是房间构造的选取(图腾等级限定),机关种类的选取(特定三选一),UGC的自由度有限。

  此外陷阱等级的提升的作用是扣除入侵者血量的提升来影响通关收益,而前面糟糕的数值设计使得玩家并不在意,即使血量为0依旧能闯关的设定也略为奇葩。

  重策略和重操作的区别

  将 COC和UGC搬到休闲游戏上,《神偷》似乎指出了一个新的方向。但我们依旧要看到,重策略手游和重操作手游的区别。相比COC通过兵种数值设计,策略思考的成熟来提升自身实力,《神偷》则是更讲究操作实力,但这操作实力对于玩家来说提升能力是有限的,游戏变成为了怒鸟式的虐心游戏,导致部分玩家的流失。

《神偷》:休闲手游注入PVP 但创新不足

  作用尴尬的宝石合成

  很明显《神偷》在游戏开发中却是考虑到了这部分问题,限制陷阱数量就是其应对的方法。如何刺激玩家良好的资源掠夺和竞争,来克服游戏本身的操作门槛成长曲线,有待开发商进一步深入优化设计。

  无论如何,《神偷》给休闲游戏带来了新的思路,如何良好的将休闲游戏从偏重PVE转向PVP,加强玩家间的直接竞争来激活游戏生命力,把握各个系统数值的平衡,是游戏开发者们需要进一步思考的。

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