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做游戏无视游戏美术出来混迟早要还的

2014-08-19 21:07 来源:游戏兵工厂

有很多手游的制作者并不注重游戏的美术这块,并认为美术就是花钱换下皮,换下素材和资源,甚至也有人简单的认为游戏风格就是欧美风,日韩风,中国仙侠风。看到什么都是魔幻题材,殊不知里面可能包含朋克元素。

做游戏无视游戏美术出来混迟早要还的

如果高价买来的IP都是这样草草包装,那真是太可惜了。关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。而做游戏的无视游戏美术,出来混迟早要还的。


游戏的文化题材和美术风格

首先,美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。一般题材通常有以下这些种:(举一些风格比较好辨认并且具有代表性的游戏)


1.欧美:

欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等


中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列


哥特:爱丽丝疯狂回归


文艺复兴:大航海时代


西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵


欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4使命召唤4,6,8,GTA系列,极品飞车系列


末世:僵尸围城,辐射3,DAZY,地铁2033


科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)


a:蒸汽朋克:机械迷城,生化奇兵


b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,地铁2033


c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列


2.日本:

日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙


日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女


日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本人也非常喜欢。)


日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队


日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,寄生前夜,如龙


日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列


3.中国:

修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,就不举例了)


4.韩国:

多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这种混搭设计。


为什么分那么细?举个栗子就清楚了。


刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。所以,这里是要告诉大家,画风不能简单的概括成欧美风,日韩风,中国仙侠风。


游戏引擎的画面表现风格

一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径。


按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:


1.2D低像素点阵:就是像素风,概括能力强,开发成本低,当然还可以怀旧


2.2D高像素点阵(分3类)


a.逐帧动画2D像素,比如PSV上的龙之皇冠。


b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。


c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。


2DFLASH矢量:Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉


3D纯漫反射贴图:不追求逼真的Q版或者写实


一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。


举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是3000~5000三角面,贴图尺寸一般为512X512~1024X1024。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。


但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。


剑网3也是用3D纯漫反射贴图制作

3D次世代:非常逼真,更偏向于追求写实。


(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。


以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性。而关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:


炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强沉浸感——卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。


【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】


这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。


美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文化内涵,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。


然而许多游戏从业者都将这一关键环节轻视了,以为只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。根本无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。

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