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一款游戏如何同时注入“养成+策略”两个元素?

2014-08-18 15:48 来源:游戏观察

如果做一个TCG+RTS的手游会是什么样?一般的TCG都有着大量的卡牌,如果要保留这个特征,那么这款游戏将会有着大量不同的单位,其数量远比一般的RTS要多得多。这大大加大了单位的设计难度,想要两者合二为一,这是个难题。

怎样在一款游戏中同时注入“养成+策略”两个元素?

一、怎么保证卡牌的数量?


1、单位能力优化

传统的RTS单位分类有近战/远程,地面/空中单位等等,我们需要更多的属性差分来使得单位能够设计出更多相生相克的类型来,如类似《魔兽争霸》的攻击属性/护甲类型的加入,或者类似《帝国时代》的步兵/骑兵/炮兵等,目的就是使用多套“剪刀、石头、布”系统来保证没有任何一个单位是最强的。


2、其次费用的设计

大多数RTS游戏的资源介于这两者之间,一般是2~4种,我认为与RTS游戏相仿的资源种类是比较合理的。传统RTS都是有一个单位能够为玩家持续产生资源,这是一种较为常见的设计方式,玩家在这种经济单位上投入的资源越多,获得资源的速率越快,是一个正反馈。


但玩家还要投入一部分资源在军事单位中,这也是RTS常见的策略选择,最好可以保留。除此之外,一些高级资源的设计则更会影响游戏中后期的节奏,通过占领区域来产生资源、通过战斗损伤来产生资源、通过战斗单位数量来产生资源都是一些十分有趣的策略手段,能够使大大提高卡牌设计的多样性。


3、卡牌多样性设计

最后,TCG中有很多卡牌打出后会变成数个生物卡牌,如《炉石传说》的白银之手骑士等卡牌,这一点也是有着很高的采用价值的,我们可以将不同种类与数量的单位打包在一张卡上,这也能大大提高卡牌设计的多样性,同时并不需要制作新的美术资源。相当划算的做法!


结合多重剪刀石头布系统、多样化的经济系统以及单位打包,相信能够在初期版本中轻松支持数百张卡牌。


二、核心玩法要如何保证符合手持设备?

传统RTS的键鼠操作可以说在PC上有着得天独厚的优势,无论是家用机的手柄还是手持设备的触屏,都难以达到键鼠操作的高度,想要简单的照搬键鼠操作一定会吃苦头。


因此,必须大刀阔斧地对传统RTS的交互方式进行改良,在不损失其精髓玩法的情况下,使之适应手持设备。而且考虑到TCG玩法,玩家要进行很多打出卡牌的操作,所以就没有多少精力能够放在操作单位上了,单位的自动战斗是个很自然的选项,玩家的主要精力会放在资源管理、手牌管理、下达战术指令上,而不是传统RTS的微操作。


1、加强单位之间克制的效果

入门门槛太高,比起动脑筋的策略游戏反而更像是拼操作的肌肉游戏,这甚至可以说是导致RTS游戏没落的一大根本原因。


因此,单位之间克制的效果要被加强,放大玩家对兵种的选择对战果的影响,减少泛用单位的存在,大多数的RTS在这方面做得都不够《魔兽世界》中“战法牧“铁三角的设计思路可以借鉴,某些单位擅长攻击,某些单位擅长防守,某些单位则擅长辅助——TCG中的很多生物牌也存在着这种偏攻击/偏防守的设计思路。


2、单位投放位置

其次,《COC》和《国王守卫军》中单位投放的位置都会对游戏结果造成重大影响,这一点是十分值得借鉴的,玩家要结合单位的特性选择投放的位置,以及先放什么后放什么,还要预先估算战果,这些都是十分有趣的即时策略玩法——并没有偏离RTS的范畴,但却变得更加简短有趣了。


3、保证短的单次游戏时间

保证每次游戏的时间较为短暂,能够在几分钟之内分出胜负。这受到几方面的影响:资源产生速度,单位伤害能力/承受伤害能力比,战场尺寸(等等。这个要在具体的原型试玩时才能调整,而且别忘了我们还有着强制限时的大杀器!


三、TCG和RTS都是要对战的,TCG+RTS的话怎么对战?

与其他玩家对战是使这种游戏长寿的大法宝,因此我们在一开始设计游戏的时候就应当以PVP玩法为末期玩法进行设计,TCG和RTS的精髓也都在于这一点。然而对于手持设备来说,采用同步对战还是异步对战是一个重大的抉择,这对游戏开发的成本以及DAU的要求是有着天壤之别的。


我个人比较倾向于异步对战,但异步对战势必会为游戏带来不对称性。对于一款致力于给玩家提供更多策略性而不是简单数值比拼的游戏来说,不在线的玩家一定会有一些在线玩家所不具有的优势,否则是没法玩的。


进攻方的玩家是可以自由操作卡牌的,而防守方由于玩家并不在线,是布制一套静态防御系统,还是让防守方AI更像个人地去打出卡牌?我个人是更倾向于后者的,这样能使游戏更有TCG和RTS的感觉。


然而实际上,如果不是为了异步对战来设计非对称性玩法,只保留进攻方的玩法部分,做成一款对称的同步对战游戏也是完全没有问题的,并且这在设计的难度上更小,但是对DAU和服务器的要求都更高。所以如果对团队技术以及DAU有自信的话,可以先开放同步PVP,后开放PVE内容也是可以考虑的,否则以异步非对称对战为主,PVE为辅的做法更稳妥。

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