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游戏做了3年也未完成 2人小团队的失败教训

2014-12-31 09:48 来源:GameLook

  你经常会听到的一个常见错误做法是,在游戏研发还没有完成的时候,就开始了另一个新项目的研发,而且觉得只剩下10%的工作要做而感到很开心,但通常来讲,最后这10%却需要开发商投入90%的努力。如果说做游戏容易,完成游戏难,那么,要取消一个正在研发的游戏项目就是非常困难的决定了。

  在Two Tails公司,我们用了3年的时间研发《Leaf Rider》手游,但在今年1月份的时候我们最终决定停掉这个游戏。在投入了如此之多的时间和资金之后,我们是如何以及为什么要这么做呢?

游戏做了3年也未完成 2人小团队的失败教训

  想法太多 但力不从心

  一开始,我的团队只有2个人,那时候就开始在做《Leaf Rider》了,这是我们两个的第一次自有IP合作项目。除此之外,我们还需要做外包业务,这方面我们做的很有经验也可以保证我们的收入。

  在做外包的时候还需要创作自己的IP是极其困难的事。很多的工作室都遭遇过这样的经历,而且有些为了追求研发自己的IP而被迫关闭,比如Remode。而对我们来说,这意味着做《Leaf Rider》的时候,经常会被外包工作扰乱研发计划。

  除了你能听到很多的建议之外,我们其实还做了自己的游戏引擎,其实这在Two Tails研发之前就已经开始了,当时大概是2008年(当时的项目名字还叫做Onimobi)就正式进行了。在那个时候,做一款引擎是非常重要的,因为这样我可以把游戏卖到尽可能多的游戏平台。


  2012年时候的Leaf Rider

  然而,在进行自己的引擎研发之前,我看了大量的现有引擎,发现的问题是,大多数的引擎要么是没有足够好的支持,要么就是不完全支持iPhone。当时Cocos2d-x(C++版本的Cocos2d)还不存在,Unity3D还不出名,更多的用于制作2D游戏。


  颠倒游戏研发顺序犯下的错

  所以那时候我决定研发自己的引擎,虽然在我刚刚开始《Leaf Rider》研发的时候相当有用,但这个引擎也给我后来带来了非常多的问题。由于不具备存档功能,所以这意味着只有我自己知道怎么用,后来公司的第二名程序员Simon加入的时候,他用了很久的时间才掌握我们自己的引擎。

  然后我们还发现,我们必须投入很多时间为这个自研引擎加入功能并修复BUG,而且当时还接了外包工作,这就意味着自己做游戏的时间更少了。

  《Leaf Rider》一开始是按照一个固定轨迹吹叶子,有点像竞速游戏的风格,在当时和所有的游戏都是不同的。我们用了太久的时间来做工具、编辑器和关卡,而不是首先关注游戏的核心功能。

  不幸的是,在我们用了12个多月的时间和多种工具制作关卡之后(期间也一直在做外包工作),我们才发现游戏的玩法并不能让我们满意,这时候,我们决定停掉这款游戏并重新开始一个全新的项目。

  我认为当时我们做这个决定是正确的,但我们也犯了一些错误,我们用了太久的时间来做编辑器、工具和关卡,而没有优先做核心玩法,我们失败的太慢了。

  第二个错误是,我们的游戏没有得到过任何的外部反馈,如果当时我们邀请别人来体验测试的话,或许会更有意思一些,自己判断自己的游戏始终是困难的,尤其是你投入了这么久的时间之后。


  吃回头草

  当然,《Leaf Riderd》的故事并不是在这里就结束了。

  在取消了此前的项目并休息了一段时间之后,我们快速的想出了一个新的游戏想法,但我们做着做着就莫名其妙的又回到了《Leaf Rider》的研发之中。当时这样的建议很多,人们都告诉我,‘尽管去完成一款游戏,至少让你自己有一个完整的游戏作品’。这样的建议促使我们强烈的感觉到,一定要把游戏进行简化,不管有多难都要把产品真正推出来。

  第一个版本的《神庙逃亡》就是一炮走红的,而且我们也可以获得非常多的乐趣。有了这些看似简单的成功跑酷手游大作,我们觉得,如果修改《Leaf Rider》的代码并且修改游戏玩法,我们也是有机会的。这似乎对我们来说是很容易解决的问题,所以《Leaf Rider》v2(版本2)成为了我们新的项目。


  快速变化的市场

  问题是,我们用了太久的时间来制作《Leaf Rider》v2,因此,一大批高质量的跑酷游戏在《神庙逃亡》之后进入了手游市场,每一款都是如此的成功,让我们的游戏越来越变得与市场脱轨。实际上,《神庙逃亡2》发布之后,跑酷手游的门槛就提高了很多。

  因此,我们用了很多的时间,努力确保《Leaf Rider》与众不同,以求在发布之后可以脱颖而出。我们用了好几个月的时间进行策划和概念创意,最终我们决定用双角色的玩法,玩家可以操作两个角色进行游戏,这和很多的游戏都不同,但真的足够让我们脱颖而出吗?

  这其实还并不是我们唯一的问题。在这款游戏的研发过程中,我们还打算扩展到新的iOS设备,而对我们来说,这些新设备需要我们付出很多的努力才能做到。Retina屏幕就是一个非常大的挑战,我们必须重做高分辨率的美术。幸运的是,我们的美术师们创作的是Vector格式,所以虽然当时花了很多时间,但如果不是这样,我们面临的情况可能更糟糕。

  而且,我们不仅完全改变了玩法、重做了画面,还改变了业务模式。

  我们已经不再打算做一款收费下载游戏,因为去年付费玩家的数量就已经非常少了,自2012年底开始,免费游戏就已经逐渐占据了主流市场,发布一个付费游戏想要获得成功,概率是非常低的,因此我们决定把这款游戏为免费模式重新设计。

  然而,在我们所犯过的所有错误当中,这个是让我最后悔的。为什么?因为作为一个消费者,我自己都不喜欢免费模式,但却在自己做游戏的时候选择了这个方式,所以我做起来很难。因此我们在做免费模式的时候,也修改了很多次。


  最后一根稻草

  我们当时已经精疲力尽了,完成任何一款游戏都不容易,但一款手游做3年让人极其郁闷,尤其是在游戏研发的最后,你还选择了自己不喜欢的业务模式重新设计。在2014年1月,我们的第三位团队成员Alex加入了工作室,因此,我们立即打算停下手头的工作,努力完成《Leaf Rider》。在把游戏给Alex看了之后,我们都傻眼了,终于开始意识到要完成这个游戏还需要做多少工作。

  游戏的概念已经不再独特,由于加入了太多的改变,我们最初的创意已经变得不再有趣,我们真的愿意发布一款连自己都不喜欢的免费游戏吗?再说我们任何一个人都不愿意在发布之后依然为该游戏提供支持。

  在经过了长期的讨论之后,我们决定了公司前进的方向,最后,我们意识到《Leaf Rider》只能是过去的项目,TwoTails工作室需要新的项目。我们用了太久的时间学习到了太重的教训,但在这个过程中我们学到的经验对于未来的项目研发来说,肯定是有很大价值的。

  所以现在我们开始了新的项目,这里分享我们的失败历程,也希望独立开发团队们不要重蹈覆辙。

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