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《死亡扳机2》开发商:F2P模式是时代的产物 应给与赞扬

2014-08-13 18:21 来源:游戏观察

在移动游戏领域,关于免费游戏模式(F2P)一直争议不断。但《死亡扳机2》研发商,捷克移动游戏工作室Madfingers联合创始人兼CEO(Marek Rabas)认为,F2P模式是时代进步的产物,它让移动游戏变得更好了。近日,拉巴斯在接受国外媒体采访时承认F2P模式并不完美,但他呼吁整个游戏行业停止对F2P模式的抨击——而应给予其赢得的赞扬。

以下是该次采访内容:


在你看来,免费游戏模式为何受到很多媒体批评?

我认为一味地指责F2P模式并不公平,因为作为一种理念,模式本身并非问题所在。


在我看来,如果使用恰当,F2P可以成为一种美妙的货币化模式,因为它让玩家和开发者同时受益。打个比方来说,免费游戏没有进入门槛,而这意味着开发商可以连续几年更新一款游戏,增加新特色、微调及修复BUG。所以,就算你的游戏上线之初存在问题,你也有很大空间对其进行修补和改善,并最终打造一款很酷的作品。


你在付费游戏游戏中不可能做到这一点。当你发布一款付费游戏,玩家要么热爱它,要么就会厌恶它,你无法改变他们的看法。BUG修复或局部微调都无济于事。


究其本质而言,F2P模式是否存在不道德的一面?又或者,某些开发商是在滥用批评权,对F2P的抨击有失公允。

F2P模式的核心观念很伟大,但它也并没有多少新意。在我的记忆中,我曾经痴迷于玩儿地牢题材的多人免费游戏。在那些游戏中,玩家可以选择捐献,以获得额外道具,如付费武器等等。因此从本质上说,那些游戏就是含IAP的免费游戏。


对像我这样的玩家来说,那些游戏总是能够提供伟大体验。我可以试玩很多游戏,从中选择体验最棒的作品,并通过捐献向它们的开发者表示支持。


原因?他们为我创作了很酷的游戏,并且持续支持游戏。有趣的是,我记得当时很少有人抱怨这种模式。


当然了,时过境迁,如今许多开发者都在使用F2P模式,大公司和独立开发者都不乏其例。免费游戏成了摇钱树——最赚钱的免费游戏年收入接近10亿美元。


开发者们越来越擅长以新的方式,提升游戏留存率和货币化程度,而在此过程中,确实有一些开发者使用了“不道德”的机制,但我觉得,使用这些伎俩的开发者都并未真正理解F2P模式的潜在能量。他们为自己的天真付出了代价。


你觉得F2P模式哪些地方做得不错?你为何说游戏行业需要放它一马?

很多人忘记了,F2P模式让大众成为游戏玩家。免费游戏没有价格门槛,允许玩家试玩,鼓励人们下载游戏,并充分享受游戏带来的体验。


付费游戏开发者可以向免费游戏开发者学习些什么?

我觉得免费游戏更照顾玩家。免费游戏市场竞争激烈,开发者们为获取玩家而战,因此,当你的游戏得到一个玩家时,你总是希望他/她能够尽可能长时间地玩你的游戏。


绝大多数付费游戏不会遇到类似问题,因为一旦一款付费游戏被下载,开发者就已经赚到了钱。付费游戏开发者不需要过分关注于玩家——这并非优先考虑项。


如此一来,(与付费游戏相比)免费游戏带给玩家的第一印象往往更好,并且拥有更多回馈玩家的奖励机制。免费游戏更注重玩家情感——而非挑战。简言之,免费游戏通常致力于带给玩家更多的愉悦感,付费游戏却试图不断挑战玩家,逐渐杀死那种愉悦感。


我觉得付费游戏应当尝试帮助玩家,而不要利用一切机会摧毁游戏带给他们的乐趣。我们别让玩家太沮丧了。


关于F2P模式的辩论,似乎永远无法消停。Madfingers曾推出过付费和免费游戏,您认为谁会是最终“赢家”,抑或付费和F2P模式可以共存?


就个人而言,我认为它们当中有明显的胜者(F2P模式),但这不见得适用于每一个开发者。开发者们终归需要更关注自己的游戏,努力让它们变得更好,让玩家感觉更愉快。


现在我们需要面对一个现实,两种货币化模式是可以共存的,并且停止喋喋不休的争论。因为如我刚才所说,我们最需要关心的,永远应是游戏体验的水准。

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