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陈昊芝的杀招CocosPlay能否为触控带来闭环

2014-08-13 13:46 来源:游戏观察

今年的上半年对触控这家公司来说过得并不愉快,4月份兴冲冲的去冲上市,却在美国资本市场碰了一鼻子灰,很是尴尬。

但是,这样的现实显然并没有击垮陈昊芝的平台野心,今年的ChinaJoy发布会上,他多次提到今年是触控的塞翁年,失去了上市这匹骏马,对触控可能不是一间坏事,其信心来源就是刚刚推出的畅思广告平台和CocosPlay开发工具。

但在笔者看来,他的这句话现在只能算是说对了一大半,塞翁失马已成事实,而刚推出的广告平台和开发者工具在强大的功能背后,能够给触控带来多大的利益,尚需时间检验。

一、上市折戟,执着平台梦

先来简短的解释触控为什么上市失败:在陈昊芝眼里,触控不是一家单纯的游戏公司,其旗下的Cocos2d-x引擎以及其它的开发者工具,已经使触控具备了游戏平台的雏形。而从发展潜力来看,触控甚至具有成为一个足以与百度、阿里、腾讯相匹敌的互联网平台型公司的潜力。

但是美国资本市场并不买账,只是以手游公司的身份给了触控5亿美元的估值,而触控对于引擎的5亿估值,华尔街给出了0的答复,于是陈昊芝不乐意了。

的确,触控为了Cocos2d-x引擎投入了很多心血,作为暴利的手游公司,触控甚至陷入了连年的亏损,这些钱都投入到了对引擎的开发和维护上,0估值,当然是触控不能接受的。

那么美国投资者为何不认可这款引擎,是Cocos2d-x不够强大吗?

现在采用该引擎研发的游戏已经有好几款迈进了10亿元俱乐部,像《刀塔传奇》、《我叫MT》等几款明星手游,都是其中的成员,Cocos2d-x的威力可见一斑。

那症结究竟在何?很简单,在开源二字。

开源就意味着这款引擎的代码对于开发者完全开放,开发者在使用的过程中不需要为触控支付一毛钱,触控对于使用其引擎的开发者只有人情上的往来,毫无商业上的约束力。

所以,尽管Cocos2d-x已经占据了手游研发市场70%的份额,对于开发者来说,也具有极高的价值,但在投资者眼中,它对于触控的价值是零。

而在这种状况下,陈昊芝的平台梦似乎并未破灭,CJ的新动作显露了触控老大的野心。

二、新工具会是逆袭神器?

任何的商业运作背后,自有其深层次的含义,在笔者看来,触控这次其实是行的一招欲擒故纵。

对于触控来说,引擎开源最大的好处就在于可以很好的统一手游的底层标准,从目前来看,触控已经几乎做到了这一点,中国70%的手机研发商在采用触控的Cocos引擎。

而在标准统一之后,对引擎了解最深,熟悉整个研发过程的触控,在开发配套工具时,无疑拥有技术和时间上的双重优势,用具有极高使用价值的开发工具来绑住研发者,进而将触控发展成一个真正的游戏平台,这才是触控想要做的事情。

而最近推出开发者工具CocosPlay,颇有些虚竹破无崖子棋局的意思,之前的落子看似不着逻辑,突然一子落下,就豁然开朗,整个局势发生逆转。

这款工具对于开发者的价值,简单来说就是有效的提升了转化率。

现在,从游戏广告观看者到游戏玩家之间的转化比例极低,大概10000次展示,只有4个人会安装激活游戏。这其中非常关键的一个原因,就是玩家的时间成本。

CocosPlay正是击中了开发者急于提高转化率的这个需求痛点。只要是利用Cocos引擎开发的游戏,都可以通过简单的修改几个代码转换成“点开即玩”的免安装形态,继而在CocosPlay上进行免安装运行,从点击到进入游戏,平均只需要十秒左右,而传统方式下载安装,需要十分钟以上,这完全不是一个数量级上的比较。

有这样出众的工具,触控在和开发者谈代理,谈合作时,会更有话语权,毕竟,不采用这个工具,在与同类型游戏的竞争中就会处于下风。而以前的Cocos引擎就像是一根根隐形的绳子,触控在不知不觉中已经抓住了开发者们的命脉,解决了开源引擎没有控制力的弊病,这样的手腕,的确是有些意思。

除此之外,这款工具可以很好的和触控刚推出的畅思广告平台进行对接,以此形成了一个以CocosPlay为核心,游戏和广告站两端的产业链,这的确已经很类似陈昊芝的平台构想了。

但是,现在触控最大的问题在于畅思广告平台影响力还不够。虽然对于这款工具的商业模式触控并没有说的很详细,但从其白皮书来看,触控选择的是和像91这样有强大影响力的渠道方进行合作,将CocosPlay嵌入91的平台进行运行。

这一做法的弊端很大,会在很大程度上降低触控对于研发商的控制力,而渠道商却会偷着笑,因为他们的话语权会变得更强。但是在畅思还未真正显露威力之前,这种为他人作嫁衣裳的苦逼角色,触控还得扮演一段时间。

除此之外,在一二线城市这个手游的主战场,无线网络的发展也在提速。4G下使用CocosPlay的优势已经被大大缩小,而触控能否赶在4G真正普及之前一统江湖,这是很考验陈昊芝功力的,借用刘建宏的一句话:留给触控的时间已经不多了。

三、若成功,或改变手游格局

CocosPlay这款工具对于触控的价值虽然还有些疑问,但在笔者看来,其对整个手游行业的改变才是其真正的影响力所在,当然,这是在其能够成功的前提下。

具体的影响将会体现在两个方面。

其一,这款工具会加快手游行业的洗牌。

其实,在目前的手游市场中,诸多小企业的生存空间已经开始变得越来越狭窄,尤其是诸多的大型游戏厂商先后开始涉足这一领域,更是使得大量的小厂商出局。

但生存艰难不代表无法生存,小的研发商在目前的市场环境下还是能够占据一席之地的。他们开发的游戏可能剧情和质量上都不够好,但胜在安装包体积小,这对于某些流量不足的少年来说,是真正具有诱惑的点。

但现在CocosPlay连这点优势也给剥夺了。

像《刀塔传奇》这样的安装包超过100M的游戏,在通过CocosPlay转换后,只需下载10M就可以进入游戏,与那些劣质的手游相比,在安装体积上已经完全没有了劣势,在这种情况下,玩家会选择什么样的什么样的游戏,已经不必明言。

所以,如果这款工具能够真正的证明自己的价值,那么会大大的加快整个手游行业的洗牌,绝大部分小的手游研发商将死掉,部分有实力的会被收购,手游行业或许会快速迎来寡头时代。

同时,对于游戏内容,洗牌也将更加彻底,现在占据消费主流的卡牌、休闲益智等轻中度手游优势将不复存在,手游的操作会逐渐的变得复杂,画面会变得精细,甚至逐渐向端游的方向靠拢。现在的研发技术已经不成问题,而在有了CocosPlay解决安装包体积问题后,进驻手游市场的大型厂商会非常希望看到这种局面,毕竟重度手游更赚钱。

其二,三四线城市以及农村地区将成为手游新的增长点。

手游在一二线城市的市场已经充分的打开,地铁上公交上,我们可以看到大批的“低头族”,这在很大程度上依赖于4G的普及以及无线WiFi的大范围覆盖。

而在人口数量更大的三四线城市以及农村地区中,大多数人的移动设备其实已经能够支撑现在手游,但现实情况是这部分地区的手游发展还很欠缺。

限制这些地区手游发展最重要的原因就是网络,很多的农村地区3G都还未普及,而使用2G网络下载100M的游戏安装包大概需要1个小时,这样长的时间,足以领绝大多数的用户放弃下载的念头。若能解决下载时间这个问题,那么三四线城市以及农村地区将成为手游发展的新蓝海。

无线网络的铺设是一个长期的工程,更不是一两家游戏公司可以解决的问题。而cocosplay相当于采取了是一个不同的思路,用减小安装包的方法,解决了这个问题。

因此,这款工具若能大范围普及,三四线城市以及农村地区将迅速的成为手游新的增长点。

但是就像笔者前面所说,这款产品虽然看上去不错,很有可能复制触控在Cocos引擎上的成功,但他同样也极有可能出现像Cocos引擎那样的不可控性。触控,到底怎么将这一条产业链形成一个闭环,这才是触控要将给资本市场的故事,而不是仅仅又是一款产品的推出。

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