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“紧收网”与“广撒网”,两种游戏创业模式该选谁?

2014-12-23 17:42 来源:站长之家
  游戏投资向来是风头领域的热门领域,前有《愤怒的小鸟》只花 14 万美元制作成本的神奇佳话,后有Zynga公司两个月内制作出了《乡村度假》第一版的奇迹,如何选择游戏开发领域的潜力股,看Tadhg Kelly教你“慧眼识珠”。

  泰格·凯利(Tadhg Kelly)是一名游戏行业资深咨询顾问,自由设计师以及知名设计博客What Games Are的作者。他曾撰文提到,游戏开发商的投资者们常常会遇见下面这样的问题:

  假设现在有两个游戏工作室供你备选,A工作室围绕着一款大型游戏的开发制订了宏伟的计划,试图通过获取投资将此款游戏做到最佳,并一举获得成功;B工作室则截然不同,计划开发多款小游戏,并建立游戏交流平台,用来测试用户反馈,然后将投资的重点放在反响良好的游戏上,从而获得成功。

  A工作室的模式类似于“孤注一掷”,而B工作室的模式则是“广撒网、多捞鱼”。到底该如何抉择呢?或者我们可以换一种方式来问:

  投资哪一家才是明智的呢?A公司的优点在于它有着B公司所没有的核心竞争力,可能有一天会扩展到经营多种产品,但在初期专注于一款杀伤力十足的产品才是关键。而B公司,却反其道而行之,未免有些本末倒置了,可能会开发出十几款蹩脚的产品,而没有一款可以取得成功。

  但现实的情况却是,大多数的科技投资者在遇到第二种情形时,通常都会选择A创业公司;而如果是第一种选择游戏开发商的情形,多数投资者又会倾向于B游戏工作室,这真是大错特错。至于其中的原因,我将为各位细细道来。

  游戏开发不止是“内容”

  并不是说投资游戏就没有风险,其风险可能比很多投资科技创新类企业的风险更大,因为游戏开发更依赖于创意和娱乐两大要素。而这两大因素的风险,一直以来都是难以预估的。当然,游戏开发同时还需要一些额外的保证因素,如阐述游戏各个环节的脚本,或者是开发团队里极具天赋的人才,将团队带上正轨。这些都是不可或缺的。


  从另一方面来说,像硅谷一带由传统金融家等组成的科技投资界,普遍对游戏开发的认识抱有一种惯有的印象,往往将游戏开发等同于游戏内容的构建。因为他们把游戏跟书籍、电影及音乐混为一谈,并为每一类划分了明确的界限。这样一来,游戏的内容早晚会过时,因此也就没有深度的投资价值,并且游戏内容的同质化也比以前更加严重。而内容只是一个终端产品,所以没人能凭借开发游戏内容建立一个像Peter Thiel所打造的垄断平台Paypal一样。

  正是这种固化的印象造成了投资者们错误的认识。诚然,游戏是一种娱乐方式,但也是一个垄断性的平台。并且随着在线/离线、零售/服务、单人/多人玩家之间的界线越来越模糊,这个平台变得越发普遍。过去,人们一直在尝试将内容式的融资带入游戏产业,却毫无结果,是因为游戏和内容的发展模式略有不同。游戏其实更像是科技类产品,一家真正的游戏开发商不是像制作电影那样,上映之后便不管不问,而是要制作同一款游戏的第1、2、5、10、20 甚至第100版本,不断更新迭代。

  姑且承认,并非每一家游戏开发商都有着同样的目标。例如,许多独立开发者,喜欢不断重新开始,像艺术家一样,不断创建新事物。然而,可扩展的游戏开发公司都是建立在可玩度高、乐趣性强的游戏产品基础之上。就像是微软旗下的Windows或者甲骨文公司的做法一样,投资者不是去投资Windows的出版模式,而是投资科技公司本身。

  创业公司和游戏工作室的成功之路

  平台业务的发展模式都是首先开发一款新产品,然后吸引广大用户群,并不断提升用户忠实度,进而从中找到保证增长和收益的方法。这正是Uber、Airbnb、Tinder、Facebook、Skype、Twitter、Snapchat和谷歌的商业模式,也是《我的世界》、《星战前夜》、《行尸走肉》、《莫希怪兽》、《英雄联盟》、《部落战争》、《足球经理》、《疯狂橄榄球》、《愤怒的小鸟》、《万智牌:旅法师决斗》、《战争游戏》等游戏的商业模式。

  实际上,对于大多数游戏工作室来说,无论是独立的还是一家大公司旗下的工作室,这都是一条普遍的成功之路。开发一款游戏就像制造一款产品般不易,对于产品而言,应用架构清晰明了,所以问题的核心集中于关注用户体验;对于游戏而言,会集中于关注架构使用维度方面的趣味性,因此需要反复的试验,关注点很重要,万万不能偏离了重点。

  同时,这也诠释了游戏工作室为何日复一日、年复一年地钻研着同一款游戏,销售给同样的客户,并不断扩大用户群,从中获取数十亿美元的暴利。就像Facebook不断创新让Facebook 变得更好,瑞典Mojang工作室不断改进沙盒创造游戏《我的世界》,倾听来自游戏社区的声音,并不断增加游戏新功能。美国电子游戏公司Bungie 的力作《命运》,冰岛在线游戏开发商CCP的《星战前夜》等,都在不断的更新,这样的例子不胜枚举。

  当然,也不排除有一些公司在后续的发展过程中,转型为游戏应用版权出版商,像美国动视有限公司(Activision)、日本任天堂、美国Glu公司等。而另外一些游戏公司则依托市场大环境,在产品开发遇到瓶颈或价格上升之前,赶紧大赚一笔,像美国社交游戏开发商Zynga、德国社交游戏公司Bigpoint等。而在亚洲游戏市场,腾讯等一些运营商有着垄断地位,对玩家的期待值也较低,因此广撒网也能实现“多捞鱼”。然而,并不意味着这种模式适用于其他游戏工作室,事实也远非如此。

  微软公司成立之初,也未曾想到要做十几款不同的软件和操作系统;苹果公司也不是从一开始就全部生产电脑、平板、手机、音乐播放器和电视盒子。因此,投资者可能就会认为游戏行业亦是如此,广撒网、多捞鱼模式的价值不证自明,但其中的奥妙投资者们却未必清楚,所以会在本文开头提到的问题中选择B游戏工作室。

  B型游戏工作室是“金钱陷阱”?


  在B型游戏工作室的选择上,有许多经典的案例值得大家参考,曾经出现过不止一家这种模式的游戏公司,最终倒闭。的确很可悲,因为这些公司的开发者都很优秀。但是运营模式的错误是本质性的,下文将详细说明他们失败的原因。


  B型游戏工作室通常在后端技术和产品工具方面花费巨大,主要为后续开发做准备,同时大多这样的工作室都有一个“元数据节点”,就是类似于将一种新技术运用于旗下所有游戏产品,并且成为这一领域的领导者,而这个领域大多是他们自己设想出来的。或者像他们自己标榜的“我们不是在开发一款游戏,而是在改变整个游戏行业”,看似崇高伟大,而现实的情况却是,B型游戏工作室大多沦为“太空架构师”。

  B型游戏工作室的核心技术一般都是开发一些“超前产品”,因此其产品要求会模糊不清。而如果过度设计的话,又会反过来束缚游戏产品的创新。当独立开发者可以根据玩家反馈迅速改变产品设计时,痴迷于架构建造的B型游戏工作室反而将大量的时间都花在架构不能被拆散的解释工作上。所以一旦出现问题,只有经历剧痛才会改变B型工作室的进程。而他们自己所谓的核心技术,最终也不得不迁就实际市场的需要。

  所以B型工作室开发的游戏永远不会像他们看起来那般制作精良,在规格上总有所欠缺,并且进入最基本的游戏状态或是找到游戏的乐趣所在需要花费太长的时间。这正是他们失败的原因,也是B型游戏工作室多数成为山寨游戏制造者的原因。而当他们意识到这些问题时,又会紧接着提出需要制作其他游戏副本。这意味着B型工作室会制作出质量更加低劣的山寨游戏,而且毫无忠实玩家的可能,于是便陷入了一个恶性循环,但又不可避免。

  不仅仅是在科技行业,赢得忠实的用户是不可或缺的,在游戏行业同样如此。游戏工作室的立身之本是玩家,而不是技术。没有观众,便没有用户群,更没有免费的营销渠道,何谈收入,更别提版本更新了。意识不到这一点,在游戏行业投再多的钱也会打水漂。

  不论是休闲游戏还是核心游戏,不论是独立开发商制作还是大牌游戏公司制作,所有的玩家都不希望自己刷夜玩的游戏最终只是个“半成品”。定义“成品”的标准因领域的不同而有所差异,但基本的原则是一样的。没人会喜欢一款无聊透顶还拐弯抹角的游戏,例如,如果希望玩家跟朋友分享在玩的游戏,那这款游戏就不能只是一个山寨货。

  此外,一旦产品进入到开发流程,要终止可要比当初启动时还要难。科技投资者对此想必十分了解,尤其是针对创业公司。当一家创业公业务规模扩展到一定程度,便会进入其他产品领域,如谷歌进军地图、文档、邮件等众多领域。如此一来,公司便会雇佣更多的员工,租用更多的办公室,运营和管理成本也会因此抬高。不过,扩展的时机很重要,一般都不会出现在公司创立之初,否则就会冒着背上一堆“半成品”的风险。但是,这并不能阻挡创业公司积极扩展的步伐。

  上述方式同样也适用于游戏工作室,一旦同时开发多款游戏,很难再决定砍掉哪一个。因为每一款游戏的开发团队都会认为自己的游戏是唯一的,并且会一直维护这一论断的合理性。那么问题来了,是否每一款游戏都需要投入更多的资金来加快发展,是否每一款游戏都处于半成品状态,如何抉择至关重要。万一选择错误,便会招致失败,让这个问题变得更加尖锐。所以,B型游戏工作室的最终结局就如同那些半死不活的软件公司一样,在各种失败的项目中挣扎,但又下不了决心砍掉任何项目。

  于是便有人说,B型游戏工作室,是一个外表光鲜的“金钱陷阱”。

  投资游戏开发的大忌

  前有《愤怒的小鸟》只花了 14 万美元的制作成本的传闻,后有Zynga公司在两个月内就制作出了《乡村度假》(FarmVille)的第一个版本的奇迹,投资者们对于这类故事表现得异常兴奋,还与多位CEO合作,他们的首要任务就是找到在上述10%的时间内以一半的成本完成游戏制作的方法,还将守株待兔、坐享其成这些当作胜利之道。他们经常讲述这些故事,以致于最终都成为了这类故事的信徒,但这样做只会带来更多的悲剧。


  开发游戏不是淘金碰运气,更多的打造一项服务。虽然市面上有几个游戏工作室通过上述的方法获取了成功,但这是特例,更多的只是失败。开发游戏需要专注和勤奋,有时候也会出现工作室自我膨胀,最终耗资巨大却一事无成。大多数的情况是,一些专注的游戏工作室在赋予良好的成功条件时,如专注点、足够的预算、时间等,便会不断取得进步获得成功。

  所以,当下一次有人告诉你一个宏伟的提案,并承诺丰厚的回报,不妨停下来,仔细想一想。他们是否有面对真实用户的游戏计划?支撑他们战略的核心科技是真实存在的吗?是否有一个切实的计划来获取首批一百万用户的装机量?是否还有更深入的东西?

  如果这些都没有,那就不要考虑了,直接否掉,还是投资A型游戏工作室吧!
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