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游戏O2O米谷科技:链接电商与游戏

2014-12-23 13:25 来源:DoNews

  在以免费模式为主的游戏市场,2014年市场规模已超过1100亿。在米谷科技CEO吴丹枫看来,这只是冰山一角,如果将电商、O2O与游戏链接在一起,就能挖掘那90%尚未浮出水面的市场。

  米谷的业务分为两部分,游戏电商O2O和现金交易系统。前者的设想是在游戏中可购买现实中的物品,以及在现实消费中使用游戏内的虚拟道具,比如在游戏中为自己或团队好友点上一碗热腾腾的盒饭;后者则是为游戏量身定制交易系统,当你前往麦当劳吃饭时,支付的不是现金或刷银行卡,而是游戏中的某个道具。


  游戏电商O2O的商业模式是,每笔交易中,米谷与合作厂商按一定比例抽成。想法很美好,前景又有多大呢?根据支付宝的数据,全国18~55岁的人群中,每100个人有76个人玩游戏,其中却平均只有不到5人在为游戏付钱。2012年,这些付费玩家在游戏内的消费额突破500亿,但同样是这一批玩家,他们当年在线的总消费额突破了5000亿。

  吴丹枫指出,玩家为游戏付的钱仅占到10%,还有90%的消费与游戏无关。米谷的O2O业务将帮助厂商挖掘这90%尚未被触及的市场。无论是时长收费,还是道具收费,游戏厂商赚取的一直是游戏本身的钱,此外的市场近万亿,而尚未被触及。

  现金交易系统则允许玩家将游戏道具、账号等虚拟物品兑换为现金。既可以将现金充回游戏中,也可以直接提现,甚至直接去现实中的商店消费,而且更鼓励玩家间的互动。现金交易系统可视为C2C,规模远大于B2C,比如2012年淘宝的交易量几乎两倍于天猫。

  吴丹枫表示,现金交易系统是将普遍存在的玩家间私下交易纳入官方渠道,一方面提高交易安全,减少投诉,另一方面也为厂商拓展了另一个收入来源。在与《大掌门》和《放开那三国》的合作中,二手账号一周之内发生二次消费的比例高达98%,用户在流失前又贡献了最后一笔收入。

  作为第三方公司,米谷强调省时省心”和“不违和”。所谓“省时省心”,就是每一个订制化系统从系统搭建到客户服务,厂商只需要派一个技术进行5个工作日的开发,其余工作交由米谷完成。 “不违和”是指根据每个游戏的风格,将模块因地制宜的融入,米谷不会露出,不影响游戏生态和玩家体验。

  截止2014年11月,米谷累计上线产品已达5个,研发中、测试中产品10个,平均每款产品上线周期(连开发到联调到测试上线)仅需2周,预计2015年Q1将上线游戏数量突破30款,以手游、端游中的重度生态游戏为主。未来两年,米谷将继续加强游戏电商和金融的服务。
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