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热酷邓淳:一款好的手游产品至少要改两遍

2014-12-19 15:26 来源:网络
  热酷游戏首席产品架构师邓淳在18日海南举行的产品经理大会上《好产品是改出来的》主题演讲,邓淳从产品、体验、本地化等方面阐述改出好产品的独到理念。

热酷邓淳:一款好的手游产品至少要改两遍

  邓淳表示手机游戏行业是一个快速发展的市场,行业变化非常迅速,手机游戏目前已经分出三个代系比较明晰的手游,分别为简单的文字像素游戏、注重画面表现和操作方式的游戏和泛端游化游戏。

  第一代:简单的文字和像素手游

  功能机内置游戏

  以文字和简单图形为主的联网游戏

  智能机第一代日式卡牌

  第二代 :画面表现的进化和操作方式的大革新

  开始注重智能机特有的功能

  大量涌现新奇的战斗表现形式

  卡牌+X开始风行

  页转手的大量泛滥

  山寨盛行

  第三代:美术、操作的进一步飞跃,泛端游化时代来临

  画面表现全面端游化,制作水准呈现飞跃式提升

  随着网络速度的发展和费用的降低,大量游戏开始以长连接形式出现

  更加多元化的战斗表现形式

  邓淳表示在技术瓶颈被突破的现在,过时和抄袭失败是大量手游失败的主要原因。一款好的游戏需要追求清晰,玩法简单,美术高大上并且坑无限。

  市场变化迅速,今天成功的方式3-6个月之后就是泛滥的形式或者过时的方法,完成核心系统研发只是完成游戏制作30% ——40%,研发消耗的主要时间不在系统研发。因为用户在变化,平台在变化,机型在变化。现在的手游用户被无数的创新点和新方法吸引和教育,之后的趋势与页游中后期相似,上述四条已经逐渐成功的必备条件。

  你需要一个好的手游题材

  邓淳表示手游开发团队需要一个好的手游题材,从目的上来讲,无论研发能力多么强,发行的资金多么无限,做游戏为了赚钱是绝对不可动摇的道理。

  拿现在用的非常多的三国题材来说,你一个三国游戏教学门槛能降低什么程度呢?曾经玩过或者没有玩过三国题材的玩家,进入三国游戏的时候,假如一个卡牌游戏,一开始抽卡抽到吕布,谁都知道吕布是一个好卡养起来,如果给你一个程远志,是一个人都知道这个狗粮需要尽快吃掉然后花钱进行抽,大家简单地明白进入游戏需要凑齐谁谁谁,然后一开始玩,如果一开始拿到的话,前期可能玩比较好。

  在开发过程中,同样的系统架构,好题材可以有效降低用户的学习成本;增强用户粘性。开发团队不要惧怕好题材会树大招风,至少在今天有海量研发和你竞争的时候,撑死胆大的绝对不会错,此外开发商一定要确定你的好题材是用户特别是付费用户喜欢的,如果不是请不要开始战斗之外的核心系统研发。

  综合种种,邓淳表示好题材的成功率和盈利能力都比题材一般的强数倍。

  好的游戏需要至少开发两遍

  邓淳成CP做完核心系统研发的时候会感觉距离游戏开发完毕已经不远,但是这理想美好,现实骨感,实际上CP会发现自己更多的时间会消耗在其他事情之上,游戏平台适配SDK接入会占据CP的大量时间。“在你大量时间用在做安卓版、产品修改、运营需求的时候,你会发现市场在变化,你之前做的方法开始落后或者泛滥。你开始担心你的系统完成度,开始催促程序和发行,你开始感觉游戏制作还要很长时间。”

  而这些工作本来就应该术业专攻交于发行来解决。

  (发行商广告时间)

  产品方面的支持可以帮助你对你的产品进行一个比较好的把控,帮你掌握好产品的方向,并且跟你一起对于你的产品做好优化。然后在运营支持方面主要给你提供一些比较系统的数据分析平台,还有一些相关的运营以及官网客服的支持,在市场方面可以给你提供一些媒介渠道的支持。技术支持方面其实也是一个比较大的东西,因为发行公司它作为一家有很多游戏在不同平台上线运营的经验,他们对于SDK的接入有苹果的审核方面,都有自己非常非常丰富的经验。这个里面可以少走很多的坎,而且现在的苹果App Store那边规则也是经常变,像前一段时间针对一些刷榜或者被下架、被侵权情况比较多的,如果好的发行伙伴,他们可以一开始帮你预知到这些问题或者帮助你有效地做一些规避或者后期解决的方法,可以提供的一些海外平台的支持。

  (发行商广告时间结束)

  封测的意义与准备

  演讲中,邓淳也谈到了游戏封测的目的意义,进行一个产品的封测目的之一是为了曝光,你要用你的产品在一个没有完成的状态下看他玩家的产品接受程度,并且要通过封测过程充分了解你后台的GM工具,或者后台能不能正常地运作起来,有没有什么问题,然后就是你的数据分析工具,能不能正常显示你得到的数据。其实有的时候经常出现一些统计平台挂了的情况,导致你多少多少天的数据看不到,这种恶心的情况。然后还有测试你服务器的承载,以及机型的适配。

  封测的准备,则已经普遍,平台跟发行商给你提供了一个比较详尽的攻略或者一套相关的人员支持。还有一些需要注意的是封测最好越狱和安卓一起上,由于适配安卓最好做一个删档确保首发没有问题,不要认为删档数据不重要,因为你的数据分享各个平台,还有提交出版审核时间把控好,这个审核的时间比较长,游戏版本做完的时候可以立即开始审核。封测之后进入另一轮时间比较长的产品修改期,进行产品一些方面的调整优化以及改一些bug,然后还有跟平台进行接入,以及平台方面要求修改的东西,还有一些跟发行还有玩家平台之间建立比较良好的响应机制等。

  如果产品不够出众,或者数据不好,那么在优化的同时你需要有一些认知,邓淳表示通过广泛开服,重视数据,稳中发展,邓淳称一个平台100安装,那么10个平台就是1000安装,就算一周也要开一个服去继续运营。通过上述措施,开发商可以得到更好的数据的表现。

  重视游戏体验

  邓淳强调了游戏体验对于手机游戏的重要意义,和PC游戏不同,手机游戏在便携,操控和灵活性上更胜一筹,我们需要考虑玩家在什么时候会进行手机游戏,采用什么姿势是最为舒适的游戏方式。

  但和常人理解不同的是,两只手拿着手机同时操作,对用户来说不是最理想的,他另外一个手拿着其他的东西还有其他的事,一个手可以完成所有的操作对于用户来说是最理想的操作模式,所以用户来说最佳的操作区域就是手机屏幕下面的五分之四的区域,一个大拇指完全可以覆盖的区域。还有一个游戏《智龙迷城》严格按照这个区域做的,所有的操作空间集中在一只手握手机的同时可以完成整个操作的区域里面。

  适用性来说这个手游的UI和体验主要分几块,做UI这一块,用户体验方面最后的一句话你玩的是游戏不是UI,你的UI做得再华丽、好看,也没有办法掩盖游戏的本身质量,游戏本身做得好玩才是最主要的,UI用户体验方面都是对游戏做一个辅助的东西。

  游戏本土化之中日韩三国玩家属性

  本地化的这个话题是需要针对所面对的这个市场,对产品进行文化和娱乐习惯的修改。这个对于你来说本地化需要关注的东西,演讲中邓淳也谈及中日韩三国游戏玩家特色来谈文化本地化的大概情况。

热酷邓淳:一款好的手游产品至少要改两遍

  日本是游戏动漫产业特别发达的一个国家,它基本上动漫跟游戏完全涵盖在生活里面,并且是生活里面每一个角落,我们游戏当中经常看到的很漂亮的景色,在日本人的生活当中是真实存在的,并且日本的各种商场或者路边公交车地铁都是各种游戏和动漫的海报。甚至把一些地铁交通图按照游戏的形式做出来,以及这种日常的饮料都会是以抽奖的形式提供给你进行收集。

  韩国大概是一个娱乐、游戏和生活结合相当紧密的一个国家,在韩国你会发现大部分的专卖店还有地铁甚至店铺、街上都会充斥着各种各样的明星海报和广告,特别那边明星本身的照片会比它本身产品的介绍要占更多的区域,所以这个证明了韩国的用户实际上对于这个方面的关注点是非常非常强的。


  用一个比较血型的方法说几个国家的用户,日本的用户A型血的特征做事非常有秩序循规蹈矩,生活常识完全不会出错,针对完美的类型。他们在游戏当中的体验非常喜欢探索和钻研,并且喜欢扎堆,对于喜欢的游戏不会流失一直玩下去,对于Gacha基本上没有免疫力,女性玩家比男性玩家大方并且非常疯狂。

热酷邓淳:一款好的手游产品至少要改两遍

  中国的玩家是非常非常典型的B型血的用户,以自我为中心,只有对自己好的事才会做,希望被别人认可,特别特别强的炫耀感,喜欢走捷径,不在乎过程,贪图小便宜,这个是中国的用户。

  韩国用户跟中国的用户差不多的状态,所以用户的文化习惯来说三个国家大概游戏以及用户有一些差别,中国的用户非常非常喜欢数值,他们不在乎过程只在乎结果,我投入的钱需要一个足够的产出回报,日本玩家非常重视游戏的质量,然后团队感很强追求享受,韩国的玩家他们更在乎一些外在的东西包括一些Gacha的变化和换装等等。

热酷邓淳:一款好的手游产品至少要改两遍

  当一款产品国内、日本、韩国引入国内的时候对于你来说本地化需要做什么,首先最重要的一点就是不是简单的把文字汉化成中文就可以拿到国内,日本火得一塌糊涂,但是你的产品根本不适合国内市场。拿到国内来首先对于产品本身,这个游戏里面的难度以及战斗的过程是需要作为一个非常大的调整,因为刚才提到了中国的用户是最喜欢比拼数值的,日本的用户他们注重研究的战斗过程,他们需要探索,这一块有非常非常大的修改点。其他的产品质量盈利能力需要调整,产品本身的探索方面的因素不需要那么多,需要盈利方面进行平衡。

  当你一款国内的产品拿到日本、韩国、其他的地区、海外,对于你来说需要做的就是本身的产品的质量和产品盈利能力两者之间的平衡,需要质量方面做更多的偏斜,就是把产品能够出现一种让玩家没有花钱的情况下,通过努力可以一定程度上挑战付费玩家的状态。

  演讲最后邓淳介绍公司最近代理的产品《天煞》,这款产品热酷用45天的时间通过两个版本把它从N级调到了A级,这个产品最初是一款画面非常华丽的产品,但是玩家玩下去没有付费的冲动,热酷做的修改非常简单,详细的采集数据,对产品的付费力跟arpu进行了调整,使这个产品的付费率达到一个好的评级状态,而热酷的另一款游戏《绝杀2014》的调整则是方向的调整,一开始研发团队希望这个产品面向球迷的产品,不是面向卡牌的用户,多次调整之后跟研发团队一起进行了折中,尽可能将产品转型。经过多次产品打磨,做成之后适合球迷和卡牌用户的状态。
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