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荷兰独立开发者Rami Ismail:一年参加了82场游戏论坛

2014-12-11 09:54 来源:游戏邦
  上周二,第三届台北游戏开发者论坛(Taipei Game Developers Forum, TGDF)在假南港展览馆举办,作为目前台湾最大的游戏社群年会,TGDF今年扩大论坛规模,移至500人的场地,以两轨演讲的方式邀请国内外讲者分享游戏开发、营运、行销与跨界合作等心得。

荷兰独立开发者Rami Ismail:一年参加了82场游戏论坛

  首场Keynote讲者为来自荷兰Vlambeer团队的商务与开发负责人Rami Ismail。Vlambeer由Rami与伙伴Jan Willem Nijman于2010年成立,面向全球市场开发小型游戏。从吃泡面、喝可乐度日开始,开发 Radical Fishing(Ridiculous Fishing 的前身),以该款获得的资源继续蕴育出了Super Crate Box,接着就是著名的Ridiculous Fishing等游戏的出现。

  Vlambeer走到了第四年,但其实Rami本人却从六岁就开始接触游戏开发,他今天与我们分享的累积经验包括,开发者必须了解你在开发什麽游戏,以及如何将你的游戏推广给对的人。Rami提到,制作游戏必须要学着去沟通,游戏就是一种媒体,像是电影与音乐一般被用来向大众传达你的意念。

  并且,游戏的核心是互动性,因此需要玩家、需要多向的交流。他并强调一定要优化使用者介面,让玩家体验到游戏中的情绪与气氛。Rami举了Angry Birds为例,Angry Birds并不只是发射小鸟,而隐藏了许多体验设计,像是过关的烟火,星星的评价制度等让玩家感受到成就感,以及挑战的新鲜感。

  游戏行销怎么做——如何让媒体阅读你的新闻稿?
  另外在行销方面,在开发游戏的一开始便需要思考行销方式。Rami提供了非常实用的介绍游戏法则——要能够在三句话内将开发游戏的特别之处表达出来。尤其是不能只限于你自己认为的特别之处,而要让别人看见你的不同,以对方的思考出发。找到会感兴趣的群众後,让他们为你的游戏感到兴奋。

  他举了来自英格兰的No Man’s Sky团队为例,其游戏是基於开发者对科幻小说的喜爱,当该团队在pitch他们的游戏时,总是围绕在科幻小说的内容与作者身上,塑造出游戏的气氛和开发背後的故事,而不单单只是介绍玩法与画面。

  针对媒体行销,Rami的经验是一定要提供新的东西,例如即将上线的消息,并要在上线前一个月甚至之前就开始投放新闻稿,提供一些截图让媒体提早知道你的游戏与品牌,待上线後他们便会感到熟悉而在茫茫信海中打开你的那一封信。他也鼓励大家多与国际媒体接触,并去尝试每一场游戏竞赛,就算没有被选上也能获得回馈。他并挑战今天在场的开发者向他、向媒体、向其他十位开发者demo自己的游戏来获得回馈与更进一步的交流。

  游戏开发者必经的低潮——走过失落、重拾动机
  在会议结束後,我们参与了讲师的午餐。在轻松的闲谈中,今年已经参加了81场游戏会议,并即将飞去Las Vegas参加第82场的Rami提到,在观察每个国家与市场后,社群是生态中最重要、最核心的一环,并且很开心看见台湾有TGDF这样的大会,也希望未来有越来越多小型、常态性的聚会。他认为台湾需要有“hero”(英雄)。这字面意义并非仅限于成功案例,而是需要有主动且积极向外发展的典范。

  从六岁就开始接触游戏的他,对於如何保有持续开发的驱动力,和我们分享了两个保持热情的直白心法XD:

  1、游戏是我最热爱的事情。

  2、游戏也是我唯一擅长的事情。

  不过Rami坦言在这麽长的开发经验中,当然也失落过。当年Ridiculous Fishing被抄袭时,是他最低潮的时候,必须面对许多记者重覆多次伤心的故事。但他们同时也将怒气化作游戏,制作出了LUFTRAUSERS,并获得许多人回馈说这款游戏很激进,而这的确是他们希望透过游戏表达愤怒的成果。

  如Rami所说,游戏不是商品,而是创作,是传达开发者情绪与理念的媒介,就像是音乐制作一般。每个乐团都有自己的风格,但在每一张专辑中仍然可以发现不一样的元素,因为都反映着当时制作的心情。LUFTRAUSERS就是在特定时空背景的氛围下创作出来,具有疗伤的效果。在多年後,他们已经不再生气,LUFTRAUSERS成为了开发历程中的心情印记。在讲完一连串低潮与重新出发的心境之後,Rami满足地微笑着说道,“游戏真的很棒!”
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