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仙剑手游制作团队专访:经典IP与卡牌进化解读

2014-12-10 11:23 来源:游戏陀螺
  《仙剑奇侠传》上线已经有三个星期,现在仍然占据中国区iOS畅销榜第一位。作为一款2D卡牌手游在目前的手游环境下还能保持如此优异的成绩,小编对此也专访了腾讯方面的《仙剑奇侠传 官方手游》主策划于寰宇先生,分享了《仙剑奇侠传》手游制作过程中的研发思路。

仙剑手游制作团队专访:经典IP与卡牌进化解读

  1.《仙剑奇侠传 官方手游》登录 iOS平台仅半日,即登顶免费榜及畅销榜榜首,分析一下成功的原因?

  事实上能够这么快登顶IOS免费榜和畅销榜确实有些出乎我们的预料,毕竟近一年来手游领域的竞争是非常激烈的。由于我们前期市场宣传比较到位、加上腾讯游戏平台的庞大的用户基础,特别是仙剑广大籼米(仙剑粉丝)和手游玩家对《仙剑奇侠传 官方手游》的支持和厚爱,使仙剑在上线有一个比较华丽的亮相。

  仙侠题材类游戏拥有很大的用户群体,他们心中有着一个“仙侠”梦;但这个题材的手游一直没有特别好的表现,我们希望《仙剑奇侠传 官方手游》带玩家再次进入爱恨交织的仙侠世界,去体验那种刻骨铭心的情感。

  2、现在市场上已经有各种动作卡牌、3D手游出现的情况下,《仙剑》手游仍然选择战斗全自动的形式、画面也是2D的类型,这是如何考虑的,是因为研发时间太长导致还是其他原因?

  《仙剑奇侠传 官方手游》从开始制作到现在的开放公测,整个手游市场是发生了很大的变化,首先是传统卡牌游戏逐渐没落了,其次便是在战斗的自动和手动上更偏重于手动。其实从封测的时候就有玩家反馈是不是可以在战斗中加点操作呢?这里我们还是希望能充分发挥操作流畅、便捷、易上手的手游特性。

  仙剑的战斗系统是曾经进行过三次大的改版的,但基本的竖屏全自动2D模式没有变化

  一是考虑到竖屏展现使手机玩家有更好的休闲游戏体验;

  二是战斗中使用2D路径呈现出3D纵深感受,配合实体人物、动态场景、粒子渲染技能效果,突破同类游戏的平面感,让人物更加鲜活、场景更加真实、战斗份外绚丽;

  三是本方出战伙伴朝向屏幕在战斗中有更好地体现伙伴自身的特性,伙伴的精细实体的特点也更好在战斗中体现。

  四是整体战斗节奏比原作更加的紧凑,回合更少但激烈程度得以增强。

  3.战斗技能在历代仙剑原作中都是很重的一方面,这方面制作团队是如何考虑实现的呢?

  我们提炼了仙剑中武、水、火、雷、风、土元素体系,并将那些最经典的技能结合人物展现出来。飞龙探云手作为逍遥哥的招牌技能当然是不可少的;七诀剑气在战斗中有场景破坏作用,这个在后续仙剑技能中是很少有的,尽管实现上有些难度,但我们还是考虑到视觉效果的还原保留了地表的剑气划痕。总体上看我们战斗技能体系简单但组合深度极高,并配合隐藏于阵后的“援护伙伴”技能释放,为战斗带来大量的策略变数,对传统的回合制战斗进行了一次大胆的创新。

  4.游戏中有乾坤一掷的技能吗?

  目前还没有,这个很早之前确实考虑过,觉得直接还原对玩家来说有些“坑”。这个我们也会参考玩家的建议,看是否在未来的玩法上加以考虑。

  5.仙剑手游有很多有特色的玩法,比如迷宫、情缘等,在这些玩法设计上是如何考虑的?

  在仙剑手游制作之初便确定了玩法上两个原作的核心还原,一是迷宫,二是翻箱倒柜:

  考虑的手游快餐化体验的发展方向,我们没有把迷宫放在主线关卡中,而是作为一个单独的活动进行了“重生”式的创作。以仙剑中闻名遐迩的迷宫——锁妖塔为重点展现场所,实景式迷宫寻路,击败截路妖魔、开箱寻宝、魅影猜谜,更需提防其他闯塔玩家半路骚扰……一切的一切还是当初的那种面对未知的感受!

  游戏中有大量的“彩蛋”设计,特别是在情缘系统中有拾取银两、道具等的设计,希望玩家能感受到仙剑原作中那种“翻箱倒柜”的小窃喜~~

  说到情缘系统,这里几乎可以和遇见的所有伙伴交友恋爱!所有对象均根据原著中性格、喜好、生平量身定制!为了让玩家有不一样的心动,闲聊和约会对白的数量是相当庞大的,这个数量甚至让仙剑原版的文案人员都吃惊不小。在文案撰写的过程中,有很多籼米出过很好的点子,提供了对白文案,这里表示深深的谢意。

  6.可以看出仙剑手游在剧情表现通过图片、真人语音、诗词、剧情动画、对白进行了高度还原,这方面有什么幕后制作花絮吗?

  是的,与同类游戏相比仙剑手游的剧情表现上是很重的,这个是由仙剑IP本身决定的。仙剑在玩家心目中印象深刻的是人物和那一段段经典的剧情,玩家会更注重剧情的代入感。我们团队中游戏策划有三位MM,而且算得上仙剑的真爱粉,她们在剧情刻画和衔接上做得非常细腻。

  当然闭门造车也不行,我们游戏的第一个版本,当时是找了一些籼米和手游玩家进行了针对性的体验调研。这个版本已经有了整个游戏剧情的初步轮廓,从余杭镇遇酒剑仙,到仙灵岛初见灵儿,再到娶亲失忆等等,但最后还是根据这次反馈对剧情进行了大量的优化。记得一个玩家反馈说仙剑手游剧情中少了一个情节,就是李逍遥到镇上买鱼。这个起初我们觉得是个很小的细节,是否要照办到手游中?是否会影响我们游戏的整体节奏?最后还是考虑到剧情还原的重要性,把这个细节加入到了游戏中,于是有了同奸商买鱼并发生战斗的情节。

  在还原剧情的基础上,我们在游戏前期的整体节奏上也有了很好的控制:玩家刚到余杭镇这个时候剧情会慢一些给玩家一个熟悉游戏的过程,到仙灵岛则是一个比较集中的剧情体验阶段,再到夜中学剑是一个战斗熟悉和检验的过程,后面剧情和游戏其他部分一直紧密结合在一起。

  剧情方面还有一个要考虑的因素是仙剑系列时间跨度大,担心各代籼米可能无法在剧情上都有一个良好的感受。前面提到仙剑手游的剧情线是从仙一开始的,是否可以让仙五的主角能提前出场?姚仙对我们这个尝试非常支持,并推荐了小蛮MM,但考虑到小蛮本身实力太强,于是便有了现在的小小蛮,通过穿越来到了余杭镇见到年轻的李逍遥的剧情。

  7.“仙剑”在姚仙要求做卡牌前,腾讯原本打算开发成什么类型的游戏?现近期市场上出现了FPS、MMORPG、MOBA等各种类型的手游,有观点认为卡牌手游已是“强弩之末”,作为制作团队你们怎么看?

  从各大手游排行上看,传统卡牌确实在没落,就像之前的SLG策略游戏的从盛到衰一样。玩家对游戏类型的选择是多样化的,只是在一个阶段某种游戏类型的表现会更抢眼一些。但这不表示这种类型会完全衰退,就跟卡牌进化一样,卡牌游戏也在不断进化中:3D人物模型、更细腻画面、更新颖玩法、与其他类型游戏更好融合的卡牌游戏还是会涌现。卡牌游戏带给玩家良好的收集体验和简洁的卡牌进化成长体验,这个根本的东西还是难以被取代的。

  8.接下来制作方还有其他研发项目有哪些,你们觉得未来哪个题材领域更有突破的机会?为什么?

  目前我们另外一款MMORPG的仙剑奇侠传手游正在制作中,预计明年就可以与广大玩家见面了,相信这会是又一次仙剑的经典还原。
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