游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 思想观点 > 正文

Forgame刘畅:《无敌唤灵》次日留存60.7% 3日留存超51%

2014-11-21 11:25 来源:腾讯游戏
  继上月《无敌唤灵》在iOS越狱平台获70%次日留存成绩后,港股上市公司Forgame于11月18日推出了该款游戏安卓版。从Forgame副总裁刘畅接受采访得知,目前《无敌唤灵》的次日留存率为60.7%,三日留存表现为51.4%。

  《无敌唤灵》是Forgame推出的首款手机游戏,根据起点作家同名小说改编。据刘畅介绍游戏在首次IOS删档封测期间,创下了次日70.4%的成绩。

  Forgame凭借网页游戏成功上市,今年5月份再战手游市场,目前位于北上广等页游团队也正在积极的向手游转型。刘畅表示计划于明年扩大手游团队,并在发行推广上将尝试明星+草根的宣传方式。

  请介绍一下Forgame公司的情况。

  刘畅:Forgame是去年的10月份在香港上市的,算是天秤座的,其实我们比较注重能给玩家提供一些更美好的东西。手游相对来讲起步比较晚,是从今年的5月份,开始去尝试这个市场。本身我们自己是做页游的,在页游上有一定的积累和积淀,但是我们觉得手游更像端游的市场,尤其是看近期数据的表现,包括近期产品表现,市场表现,手游可能会更加偏向于端游化一点。

  《无敌唤灵》这款产品是Forgame正式推出的第一款手游RPG产品。

  请介绍公司在做手游的布局?比如人员配备等。

  刘畅: 我们页游也在往手游方面转型。我们的自研团队有两三千人的,在转型过程中,包括投资和收购的团队。

  在发行团队上,主要是集中在北京这边,现在人员规模大概有60多人,明年想扩大到100多人,但是我们不想有太多的人。这可能跟我们自己的性格有关系,我们不希望一下子把摊子铺得太大了,我们定义自己是谨慎乐观。所谓谨慎乐观的态度:我们对于整个市场是很乐观的。所谓谨慎就是我们不想一下子把战线拉得太大了,所以我们还是想一步一步来。

  Forgame公司有一个特点,分钱会分得比较猛,只要有了利润,我们在这方面做得还是比较好的。所以我们希望来这儿,不是来玩儿的,而是来玩命的。

  您刚才提到的两三千的自研团队,都是分布在哪些城市?

  刘畅:北上广和成都。还是中国的重镇。

  咱们选择手游的标准是什么?

  刘畅:从游戏自己本身来讲,第一点肯定是画面得好看,不管是从UI、UE的设计、人物的设计,还是整个场景的带入感,画面首先必须要好看。

  其次核心玩法必须得好玩。我们会首先以玩家的姿态来看这个核心玩法,有意思的话,我们再去说其他的。这两点如果符合了,其他像团队的人数,之前做过什么,团队的基因大概是什么样的,有没有做过什么成功的产品。这些都是我们挑选游戏的标准。

  年底会上哪些游戏?

  刘畅:有5到6款。其中有代理发行的,也有自研的产品。类型的话有卡牌的,ARPG的,回合制的。整体来讲,偏RPG的居多一点,也有SLG类型。

  这些游戏在年底之前会进行封测。在春节前,一定是见一下玩家,可能是很小规模的测试,也有可能是让渠道测试,可能都不太一样。

  请介绍一下《无敌唤灵》。

  刘畅:《无敌唤灵》在10月21号做过一次越狱的封测,当时的数据还算不错,次日留存70%左右。我们希望通过这次测试看看是不是还能保持这样的数据。这款游戏是一个小说IP改编的游戏,只有作者做过一些宣传。我们更着重玩家在游戏里面的体验,玩家在游戏里面是不是有能让有动脑子的地方,能让玩家产生思考的地方,而不是一味地充钱。

  如果玩家想付费,我们肯定得让玩家能付费,这可能就说到游戏设计的理念或者是游戏运营的理念了。因为我们认为首先玩家留下来,或者是玩家觉得你这个游戏好玩,这个是最重要的。举个简单的例子,基本上很多的游戏都会设置卡点,所谓的卡点就是到了20级或者是20关,这块就有一个数值的相对比较高的提升,这样玩家就该充钱了,或者这会玩家是不是走了。我们游戏里面,从始至终,没有设计在游戏性上这样的硬的卡点,或者是在游戏数值上这样硬的卡点。

  其次在运营上面,我们也送玩家送得挺多的,让玩家即便不去抽卡,不获得牛逼的人物,照样可以往下比较顺畅地打下去。我们以后也会按照这个思路运营下去,让玩家先觉得有意思。

  我们做这个游戏,最重要的一点就是还原最初的RPG。就像是在看一个故事,跟看电影是一样的,有这样的带入感。

  我们也是先做这样的带入感,音乐是找的一些给电影大师来做的配乐,画面做得还算不错,整个的特效也比较给力,运行起来没有太大的问题。总之给玩家的体验是有一个比较顺畅的电影级的PVE的体验。这是小R或者是非R的玩家在这里面能够找到的感觉。

  对于大R玩家来说,在工会的建设上和在人与人之间的交流上会找到自己的定位,这是游戏的中后期会更加努力做到的一点。在下一个版本里面,我们的工会系统会开。大R可以花钱,但是一定不是几百万往里砸,就立刻能爽的。所以我们更关注的是整体用户的体验。

  《无敌幻灵》属于哪种类型的游戏?核心玩法是怎样的?

  刘畅:这是一款RPG类型的游戏。游戏设计让每个人物在它特定的阶段都有用。比如这么讲,我们是两排站位,发大招的时候可以选择两点,第一点,发与不发,这个是可以选择的。第二个,根据每个人物的不一样,每个人物的大招也都不一样。有的是AOE的,有的是单体输出非常强的,有的是能选择对方两到三个人物任意去打的,也可能直接去切用户后牌的,或者我只能攻击前排的。

  首先只有6个阵位,搭配上阵,打不同的管卡和不同的boss,需要选择的人物是不一样的。这种变化可能是多种的,做出一个在游戏玩法里面的沙盒,让玩家在这个沙盒里面自己去选择我布置谁上阵,可以给玩家思考的空间。但是如果要自动战斗也可以,但是战斗评级就会不一样,评级直接影响着收益。有些小关,可能容易过,有些大关,可能还是要想一想怎么派兵助阵。

  市场宣传是如何规划的?

  刘畅:我们的方案还在过,有这么几个方向:第一个是明星,明星是有号召力的。第二个视频,我们做的不是传统的视频,而是更多的有意思的视频。类似《万万没想到》那样的视频。

  哪种明星的气质会比较符合这款游戏?

  刘畅:实话实说,我们特想找黄渤,但是黄渤没有档期了。

  公司为什么会选择研发和代理一起做?

  刘畅:因为我们想站得跟高一点,所谓站得高,希望我们能够看得更多一些。外面有一些更好的研发团队,或者是研发基因和我们的是不一样的,值得我们去学习的团队,他们做出来的产品可以和我们互为补充。

  另外,如果只是闭门造车的话,又怎么能更好地指导我的研发去做相应的好的产品呢?我觉得这两个东西一定是相辅相成的。包括在游戏的方向性上,还是有不同的想法。所以不光是我们代理的产品,包括其他家代理的产品。所以我们希望的是能够看得更多一点,我们还是一个学习者。
本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务