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猎豹小游戏产品业务总监甘灿分享精品化方法论

2018-12-25 11:13 来源:手游那点事

  游戏观察12月25日消息,12月24日,玩一玩&空间小游戏开发者峰会在深圳举办,会上猎豹小游戏产品业务总监甘灿进行了主题演讲。作为休闲游戏大户,猎豹移动曾在移动端创下了多个爆款,包括《钢琴块2》、《滚动的天空》、《砖块消消消》等。沿用这套“方法论”,今年进军小游戏领域的猎豹移动也取得了不错的成绩。

猎豹小游戏产品业务总监甘灿分享精品化方法论

  上线QQ玩一玩120天,猎豹移动累计获得用户超过5000万,DAU峰值突破300万,成功避开了“水土不服”的情况。甘灿表示,相比APP,小游戏的用户更偏向于轻度化,我们在精品化思路的前提下对游戏定位做了调整,同时在玩法上也做了大的尝试,以社交为核心进行了小游戏化改造。

猎豹小游戏产品业务总监甘灿分享精品化方法论

  以下是甘灿演讲实录:

  大家下午好,很高兴能够来到这里,非常感谢主办方给我们这样的机会跟大家有一个交流。我是来自猎豹小游戏的甘灿,今天我的分享主要内容有三个方面:第一是我们的产品设计的思路,包括游戏的运营方法和经验,另外是在将来的产品规划。

  首先要介绍一下我们公司的游戏,我们主要做轻度的APP游戏为主,主要面向海外,比如钢琴块、滚动的天空,这些游戏在国内也有非常多的玩家受众,所以在玩一玩的社交小游戏出来的时候,我们也觉得这是非常大的机会,跟我们的游戏也非常匹配,所以大家在今年4月份的时候,就启动了小游戏的项目。

  这是我们在玩一玩平台上的游戏数据,第一款游戏是7月底上线了玩一玩,就是钢琴块2,后面又上了一个小游戏,整个游戏的累计用户现在已经超过了5千万,DAU峰值突破3百万,现在稳定在150万以上。这个数据比较超出我们的预期,这也说明了玩一玩这个平台有非常大的潜力。

  接下来我会从玩法的设计还有运营方法来介绍这些产品。

  在项目立项的时候,小游戏跟APP游戏有两个非常大的区别。第一,小游戏用户会更加轻度化,因为小游戏是不用下载,容易传播,所以会天然的导入到很多轻度的玩家甚至以前没有玩过的游戏玩家,扩大了游戏群体。第二,玩一玩平台的用户强社交性,也会带来玩家之间的互动性非常强。所以基于这些背景,我们大概做了一些尝试。

  首先是在精品化思路的前提下对游戏定位做了调整,我们更倾向于把游戏面向于更轻度的游戏玩家,在玩法上也做了大的尝试,以社交为核心做整个的社交改造。

猎豹小游戏产品业务总监甘灿分享精品化方法论

  产品品质是一个游戏拥有健康留存的前提。比如说一个小游戏用户可能是无意间点进来的,如果品质不达标,想拉回来非常难,所以我们做的是精品化,比如说跳舞的线,在APP上是非常精美的画面组成,但是到小游戏中就遇到很多困难,因为它的性能非常不好,我们做了两个月持续的优化,每一个关卡把逻辑做细致优化,达到了基本上跟APP美术效果相当的水准。跳舞的线现在这个游戏目前是市面上最好的小游戏之一。另外是钢琴块这个游戏,先介绍一下基本的技术点,钢琴块的音乐并不是背景的播放,是通过玩家点击这些黑块,把音符一个一个的播放出来,通过游戏的方式完成歌曲的演奏,这就会带来一个很严重的问题,在一种高速流动的情况下同时可能会播放十几个音符,还要处理各种点击实验和特效,所以在H5下面就有非常严重的卡顿。为了解决这个问题,把底层的渲染做了改造,推迟了大概一个月的时间才上线了这个游戏。这种代价也带来了一种好处,我们这种比较高品质的游戏带来了非常好的技术基础。

猎豹小游戏产品业务总监甘灿分享精品化方法论

  我们对比较轻度的玩家专门做了一些特殊的处理,首先把新手引导做了强化,做得比较细致,使玩家轻易上手。另外在游戏难度上做了加强,中间的图是游戏难度对照图,可以看到前提的时候把小游戏的难度做了很大的下调,使玩家在玩前面的关卡时可以比较好的上手,比较好的体验到钢琴演奏的乐趣。这样调整的话,整个通关率和用户时长都有明显提升。

  在玩法设计上,我们知道QQ用户有个非常大的特点,他们都热衷于互动、分享,但是我们的APP游戏都是一个偏单机的玩法,跟他们的思路是非常不符合的,所以在玩法设计上做了非常大的调整。首先只保留整个游戏的基础玩法,再围绕社交这个点做整个重构。以钢琴块的例子说一下整个设计思路,首先是熟人社交,主要是好友之间做一些排名、比分PK、超越玩法,这种方式非常好的刺激到好友之间的社交互动。这种社交互动是非常重要的,它是获取用户非常重要的点。但是这种社交互动是不可持续的,比如说熟人之间互动,我有时间玩游戏的时候你可能没有空,我们两个人的水平可能也不太一样,所以我们引入了擂台赛和对战排位赛,把陌生人之间的社交玩法引入进来,使引入的用户核心的玩家到游戏里面进行沉淀。可以看到实时对战的排名赛,回访率有40%,通过这样一个社交的改造就达到了比较好的社交循环,通过熟人社交,把用户引入进来,再通过游戏内的社交把用户沉淀下来。

猎豹小游戏产品业务总监甘灿分享精品化方法论

  小游戏的留存是不太好做的,但是通过一些好的运营手段是可以比较好的提升它的生命周期。首先是内容的运营,一般来说小游戏玩法都比较浅,让玩家容易产生疲劳感,如果通过优质的内容运营可以很好的缓解这个问题,比如钢琴块每周都会更新一些热曲或者皮肤,比如说皮肤会有一些属性加成,跟核心的对战玩法做结合,非常好促进玩家游戏市场的提升。通过内容的更新就非常好的把玩家的活跃度,召回做到比较好的效果。另外是要善于运用整个平台的机制,比如服务号、红包的玩法,对整个游戏的活跃度和老玩家的召回都是有非常好的效果。比如说红包活动,基本上每次的节假日红包活动都会参加,给活跃度包括商业的ARPU值都有比较大的增长。

  还有用户的运营和版本的迭代,手Q用户的QQ群和游戏目录是非常好能够触达核心粉丝的方法。通过这种方式,把核心的粉丝聚集起来,因为他们是非常热情的,给我们游戏提供了很多建议和BUG反馈,甚至功能内测都是通过他们进行的。通过高效的用户反馈,再通过我们的快速迭代,使整个的游戏品质得到非常大的改善。这些方法都是很好的方式去提升游戏的长线留存。

猎豹小游戏产品业务总监甘灿分享精品化方法论

  另外是做分享,大家都有自己很多的经验,我也说两个印象非常深的案例。第一,最好的分享是基于玩法。这种玩法本身的社交性由于是用户自发的,所以带来的效果是非常好的。比如我们做的好友对战,一上线整个游戏就有50%的提升,同时带来的用户质量也是非常高的,留存较整体高10%。我们除了要关心分享率,还要关心分享质量,很多时候为了点击率做了一些卡片,虽然点击率高,但是用户质量是很差的。我这里分享一个例子,钢琴块里有一个点,有些热曲需要玩家去邀请好友进行解锁,一开始我们的做法,他把卡片发出去,好友点击进来,好友就进入到一个新手过程,从第一首开始玩,这种方法其实非常不好,因为不符合他的预期,因为他看到的是热门歌曲,但是一进来不是玩这首歌,所以后来做了调整,当玩家点进来的时候,一开始进入到歌曲的页面,当他演奏完这首歌曲之后,由于这个歌曲的质量很高,受众也很广,玩家很容易喜欢上这个游戏,演奏完之后再进行二次引导,再去分享出去进行解锁。我们有40%的用户会喜欢再次分享,所以通过这个调整,整个场景的拉升效率有两倍的提升,同时这种方向方式吸引的用户相比以前有很大的提升。

  最后我们后续持续会为玩家带来更多高精品游戏,马上会推出滚动的天空,我们还会进行矩阵游戏的尝试,今天的分享就到这里,谢谢大家。

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