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韩国市场似乎正在成为中国游戏出海的主战场

2018-09-28 14:11 来源:手游那点事

  游戏观察9月28日消息,在中国国内游戏市场发展陷入增速放缓的情况下,越来越多的国内游戏公司开始放眼海外市场寻求生机。而从游戏出海的实际情况来看,韩国市场似乎正在成为中国游戏出海的主战场,不仅有大量厂商涌入,并且游戏产品也在韩国市场上取得了极好的成绩,甚至占据了App Store畅销榜Top 30中27%的位置。

中韩游戏市场相似度极高,RPG、动作类占大头

  文|Jimmy

  选择出海,意味着你要放弃你所熟知的国内市场和用户,那么应该选择哪个地区的市场作为目标,如何判断当地市场情况,怎样找到杀入新市场的秘诀,无疑都是不小的挑战。而从目前全球各地区的体量来看,最具吸引力的无疑就是美日韩三个市场。

  然而众所周知,每个市场都有着各自喜好的品类,而且玩家习惯,市场模式等都有自己的一套,如何选择还是有难度的。笔者通过对比过去大半年的App Store畅销榜Top 30名单发现:韩国市场似乎正在成为中国游戏出海的新红海。

  中韩游戏市场相似度极高,RPG、动作类占大头

  通过榜单数据的对比不难发现,韩国玩家似乎在这半年多的时间里口味发生了转变:带动作类和RPG类两个标签的游戏虽然仍占多数但数量显著减少;带有模拟类,冒险类和体育类标签的游戏虽然明显增多了,但总体占比依旧还是敌不过RPG类和动作类;益智类,策略类和街机类的表现最平稳;而在美国、日本市场未见踪影的桌面类在韩国地区似乎还颇受玩家青睐,但在上个月的表现也有所下滑。在韩国市场的主要上榜游戏品类中,RPG类和动作类均出现了下滑,而模拟类,冒险类和体育类则是有所上升。

中韩游戏市场相似度极高,RPG、动作类占大头

  相比下,中国在同一时间的出海手游Top 30的榜单中,品类分布和韩国市场重合度还是挺高的。同样以策略,动作和RPG三大类为主,而且模拟类和冒险类也在上升,虽然中国出海手游在品类上不如韩国市场那么丰富,但总体来说两个市场的共通点还是挺多的。

中韩游戏市场相似度极高,RPG、动作类占大头

  另一方面,虽然日本和美国市场的体量也很发达,但是两个市场对于游戏的需求却和国内厂商的匹配度并不高,综合下来,韩国市场与国内厂商在这方面却有着不错的契合度,国内市场也同样偏好RPG类,动作类和策略类这3个品类的游戏,所以对于有着同样品类经验的国内厂商来说,以韩国市场作为出海的首个目标相对更靠谱一些。

  韩国畅销榜TOP30中国游戏占27%,但想要成功出海却不容易

  其实在韩国市场中能看到中国游戏的身影已经不算是什么新鲜事了,早在国内环境遇冷之前,已经有不少厂商开始探索出海这条路。目前也已经有不少厂商在韩国市场取得了初步的成功,除了因为韩国市场与国内市场在品类喜好上重合度较高之外,这与韩国手游玩家的喜好也是脱不了关系的。

韩国畅销榜TOP30中国游戏占27%,但想要成功出海却不容易

  根据韩国市场App Store和Google play在截稿时的游戏畅销榜排名来看,两个榜单的Top 30游戏中,来自中国的游戏都有8个,在比例上均占据27%,市场份额是有的。从题材来看,这些游戏包括了三国,官场,女性向,二次元等韩国本土出现率极少的题材;品类上当然是以策略类,RPG类和动作类为主。值得注意的是,这些题材的游戏在韩国本土几乎没有竞争对手,这类需求的市场目前还是空白的状态,这些游戏的成功也证明了其实并不是玩家不喜欢这种游戏,而是市场上没有或者很少这种游戏,导致玩家接触不到而已。

  除了这些,韩国畅销榜Top 30上甚至还能找到“桌面类”这个在中国完全不见踪影的品类。根据外媒PocketGamer发表的研究报告称,韩国玩家更习惯快速地测试和下载新游戏,以寻找最新奇、最满意的体验。相关数据显示,超过35%的韩国玩家平均每月下载至少4款游戏,超过60%的玩家每月下载1-3款游戏,可以看出韩国玩家对于优质游戏的需求是很强烈的,但这也导致了韩国市场竞争非常激烈,从游戏的题材到品类,再到发售前的推广宣传,再到上线后的运营和用户深耕,还有游戏的本地化等都是值得厂商注意的地方。

  随着中国游戏在韩国市场取得成功的例子越来越多,我们可以通过这些成功的例子,摸索出一些进军韩国市场需要注意的地方:

  1.RPG类或正在走下坡路,其他新兴的题材和品类更值得尝试

  正如前文提到的那样,RPG类游戏的热度近半年在韩国市场出现了下降的迹象。虽然比例还是占据优势,但过去半年多RPG类游戏在韩国市场所占的份额正在缓慢流失,如果这个趋势继续发展下去可能会导致同类产品竞争加剧,到时想要从中突围就更难了;这时候大可以考虑下三国+策略类这种新兴的组合,其他题材诸如二次元类,女性向游戏,官场游戏等也值得进行更多的尝试,但是要注意当地相关的法律法规,把握好尺度。

  2.要懂得做营销

  就以近日新登陆韩国市场并且成功攻占免费榜首的《第五人格》为例,这个无论是题材还是品类都很少见的游戏能在一上线就取得如此成绩,推广营销有着非常大的功劳。网络主播+本土游戏网站的覆盖推广让游戏在上线前就已经有相当的热度并且吸引玩家的注意,而且还成功邀请到游戏的玩法原型,同时也非常知名的《黎明杀机》制作人为游戏助威造势,加上游戏在登陆韩国之前就已经在其他市场拿下了不错的成绩...这些都会非常有力地助长玩家对游戏的信心和期待。

据统计,YouTube坐拥大量韩国青少年用户 如果要投放广告或者推广,这就是个相当不错的选择

据统计,YouTube坐拥大量韩国青少年用户 如果要投放广告或者推广,这就是个相当不错的选择

  3.本土发行商优势大

  韩国玩家还是比较看重本土化这方面的,在游戏评级,运营推广和内容调整方面如果缺乏有力支援可能会非常尴尬。这时候选择和本地发行商合作也许是一个不错的选择。以《奇迹暖暖》为例,就选择了韩国本土轻度游戏巨头Kakao Games作为代理发行商。这家巨头背靠的是韩国本土最常用社交应用Kakao Talk,这个应用在韩国的地位相对于我们的微信,通过应用内的推荐和用户社交等的渠道能进行用户的有效导入。目前采取这种做法的轻度游戏比较多,能很好的适应各年龄段不同的用户群体。

  4.差异化玩法或许是新蓝海

  这两个其实是互为表里的关系,差异化能够确保游戏新上线时会取得不错的成绩,但这只是暂时的;而培养玩家习惯则可以让你长久地保持住这个成绩。这里以《少女前线》和《崩坏3》这类二次元向的游戏为例,游戏在登陆韩国市场的时候就是相当“另类”的存在,在成功引起了玩家兴趣的同时,游戏的玩法也与以RPG为代表的韩国本土游戏玩法大有不同:这两个游戏的玩法是可以非常休闲的,游戏的乐趣主要集中在角色收集和养成上。比起动辄就需要投入大量时间和金钱的本土游戏,这种玩法无疑会更新颖和友好。如果通过后续的深耕,让玩家慢慢习惯这种玩法,那么对游戏和厂商在之后的发展,甚至是整个市场格局都有着非常重大的影响。

少女前线中韩两国玩家对话,据韩国玩家反映,这个游戏的氛围要轻松舒服得多

少女前线中韩两国玩家对话,据韩国玩家反映,这个游戏的氛围要轻松舒服得多

  最后我们还需要注意一点:在2017年3月到2018年6月期间,中国进入韩国Google Play市场的游戏数量为202个,但是韩国进入中国的游戏数量为0。这种巨大的逆差可能会刺激韩国厂商反攻中国市场,虽然韩国厂商想要进入中国市场同样需要面对诸多的问题。在进军韩国市场的同时,我们也应该时刻关注国内市场的动态,慎防捡了芝麻丢了西瓜。

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