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盛大吉川明静:《锁链战记》20%用户是剧情党

2014-10-21 18:03 来源:速途网

第七期游戏汇沙龙成功在UCloud赞助的孵化园内成功举办,在本期主题为“复盘卡牌+X设计与运营”的沙龙中,盛大游戏《锁链战记》产品总监张茗靖(吉川明静)讲述了《锁链战记》本地化的细节故事,并分享了游戏运营的经验。

盛大游戏《锁链战记》产品总监张茗靖(吉川明静)

 

《锁链战记》本地化

作为一款日系手游,《锁链战记》的本地化工作极为繁复。在翻译方面,这款游戏有着丰富的剧情,其文本就有150万字,根据相关数据显示,这款游戏的国服中拥有20%的剧情党。

 

本地化的第二个修改是自动战斗,“当时很纠结。”吉川明静用了5个字反映当时的心情,改成自动战斗会不会影响玩家操作上的快乐,会不会影响留存时间,“但最终玩家认可了这种战斗方式,甚至有玩家在国服玩游戏之后,想转战日服或台服,但结果成‘手残党’了。”他认为,新手教程是对玩家最基础的教学,新手教程后直接使用自动战斗的改动,很大程度上缓和了早期用户的留存。

 

本地化第三个修改就是抽卡系统。玩过《锁链战记》日服的朋友对抽卡系统一定不会陌生,日本采取的一次一次抽卡方式,因为日本更注重让玩家体会每一次抽卡的珍贵感,而在国内,这款游戏的抽卡方式改为了九连抽,保底有一张金卡。

 

“我们考虑到中国的网络环境问题,抽一次会等待很久,并且中国用户会觉得浪费时间,所以一定要改成九连抽,”吉川明静解释道,“这直接影响游戏的收费。”

 

本地化第四个修改是加入签到与月卡系统。结合国内玩家的习惯,通过每天签到,达到一定数量后,可以获得四星卡等虚拟物品。那么,为什么要设立这两个系统呢?签到是结合国内玩家的习惯,通过一定数量的签到,可以获得四星卡等珍贵物品,月卡系统的设立则是为了让国内用户走出付费的第一步。

 

“最后证明,签到和月卡系统起到了一定的作用,但不是决定作用。”吉川明静说,因为时间问题,这两个系统都是硬性插入,在用户体验上做得并不好,比如说,所有消息都是从官网公告显示,但玩家几乎不去官网看公告。

 

市场推广与游戏上线

在市场推广方面,吉川明静认为《锁链战记》有两个亮点。第一个亮点是和全家的合作,在江浙沪一千多家全家店内,长达一个月的时间里推出了跳跳卡、海报、视频等,加上全家收藏卡包,所以,游戏上线一个月内,话题传的比较广泛。

 

另一个是预抽卡活动。游戏上线前两周登录活动页面后,每个玩家有5次机会抽卡,全都是四星卡(仅次于五星卡),最后一天抽完后,可以选择一张卡带到游戏当中。“最终统计到5万多个账号参与,效果不错”吉川明静说。

 

在游戏上线问题上,他讲到,《锁链战记》iOS版比安卓版要晚两天,看起来没什么大事,但对于当时的密集宣传来说影响很大,所以当时临时把iOS相关广告全部撤下,之后知道iOS又能上了,又重新把广告放上。所以他建议,第一次提交苹果APP审核的时候,至少预留一次被打回来的时间,虽然官方对外声称5个工作日审核,但至少预留10-15个工作日。

 

日式游戏在中国遇到的问题

吉川明静认为,日式游戏在中国有三点问题。第一是交互性不足。以《锁链战记》为例,没有PVP模式,没有排名战,意味着玩家没有互动,两个月后的用户量已经在下降,所以他建议,在游戏上线两个月内推出交互模式,单机游戏想要玩下去的时间不会超过两个月。

 

第二点是要找准卡牌+X的付费点。“以《锁链战记》为例,90%的收费依赖于抽卡,但抽卡的收费是有限的,抽满一张五星卡大概要花费5000元到1万元,这样的收费深度显然不够,”吉川明静认为,要像端游页游学习,比如不只是抽到一张卡,镶嵌、装备以及其他一些消费类道具,可以将更多的消费点融入到卡牌的生态环境当中。

 

第三是安全性,也是日式游戏比较大的问题。《锁链战记》是即时游戏,在日本完全不做安全防范措施,造成了许多玩家在进游戏之前和战斗结束后联网,在游戏过程中产生很多外挂行为,所以即时操作类游戏一定要做好外挂的防范措施,具体可以采取抽样调查等手段。

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