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墨麟集团徐华:网页游戏也需要哥伦布

2014-08-04 14:49 来源:游戏观察

8月2日,中国国际网页游戏峰会在上海嘉里大酒店隆重召开,国内外网页游戏行业领军人物纷纷参会,陈述自己的页游发展理念。墨麟集团首席经济官徐华参与了本次会议,并发表题为“网页游戏也需要哥伦布”的演讲。

墨麟集团徐华:网页游戏也需要哥伦布

以下为徐华演讲实录:


各位好,我的PPT说实话准备的不充分,但是我觉得为了大家这么大清早来,我就分享一点PPT上没写的东西,所以就不再去详细讲了,今天其实我 演讲的主题主要是页游也需要哥伦布,说到哥伦布,他是发现新大陆的人,页游为什么要新大陆,其实在座的都了解,新大陆这个东西在页游这个领域为什么被迫切 需要,好像大家觉得页游如今在手游这么猛烈的冲击下在成下萎缩,确实有萎缩的状况存在。


但什么状况呢?新用户几乎没有了。页游用户数量在下降,但其实从我个人的角度看来,我并不看衰页游行业,这也是要跟大家共享的观点。页游之前游 族老板讲过,如果把页游单单看成一个行业的话,其实过去五年的时间内迅速达到了一百亿两百亿的市场规模。中国电影用了几乎一百年达到这个目标,页游几乎每 年保持20%到30%的增长。这样的行业为什么看衰呢?不可否认确实是页游整体增长的速度强烈放缓了。


为什么我们还是这么有信心?倒不是说墨麟的成绩稍微突出一些,而是页游还有很大的空间可以挖掘。哪些方面呢?首先从国内的角度来讲,页游还有很多种类型并没有被证实成为所谓的一个细分市场。像传奇我们可以说是页游的细分市场,ARPG可以说是细分市场,之前有很响亮的街机三国,但没有再成功的格斗类的游戏,但我们可以继续挖掘的。SLG依然也是非常大的细分市场,很多公司并没有在所有领域证明自己成功,包括墨麟在内。所以这块就是很大的一块。


如果说新大陆,我们就把目光放向了海外,海外为什么大呢?《神曲》 现在依然保持者几乎一个月接近两千万美金的收入。这是什么概念?换过来就是1.2亿。国内到底有多少款游戏能够过亿?这本身就是大难题。所以海外是我们认 为未来会成为新大陆的一个点。还有什么东西可能是新的点?回到技术层面,网页游戏这个划分方式,坦白说我个人不是特别认同,因为我觉得游戏如果按成段终端 来看的话就是PC游戏和移动端游戏,如果按打开的方式莱卡,其实是客户端游戏和网页游戏。


怎么理解呢?手机其实也有浏览器的,如果我们在手机浏览器开发一款直接在上面操作的游戏,岂不是这个手游也可以是页游,怎么实现?大家都知道一 种技术叫HTM5(音),这个技术现在并没有被论证说可以做出来跟不管是什么成功游戏,关键是玩家的体验,这实际是一个方向,墨麟也有在这方面做一些储 备。我们已经进行了一些尝试。腾讯一个手机Qzone实际也不输于微信量的平台。包括在facebook上,也有大量的游戏。我们始终是抱着期望,未来有 可能,我们会在这个地方上有一些突破。这只是一个大的所谓新大陆的方向上。


其实技术这个层面不光是HTM5(音),墨麟现在在HTM5和3D都有一些立项,这个产品可能在今年年底或者明年年初面世跟大家见面。


这里我还是想说海外市场,海外市场做的这么好,大家都知道这么好,比如说《神曲》做这么红火,为什么我们没有做这么好的成绩,这里排出掉档期或 者历史周期的原因以外,不是没有机会的,为什么《神曲》能够成功,题材上是很大的。我以墨麟为例,墨麟其实不是一个以魔幻为主的研发公司,我们像《秦美人》、《风云无双》、 《三国》,都是东方武侠,这种ARPG,墨麟很单一的。公司也在思想,未来要保持增长,我们要做一些什么。海外市场大家都看到了,看到以后我们真的能做 吗?如果真的拿东方风的题材出去。墨麟海外现在一个月也不到三千万人民币,所以我们在动脑子这个事情怎么做。也不知道会不会给在座的页游CP们提供一些参 考。


所以,首先我们考虑在题材上做一些变革。我们接下来会有一款专门针对欧美市场的史诗级的历史大作面世。这个产品在国内是独代给了腾讯。这个作品为什么认为是史诗级。今天我没有带视频给大家演示,大家有机会的话可以跟我要一下这个测试链接去感受一下。


简单来说,产品我不是特别懂,但我可以说一些数字让大家对这个产品有一个概念,这个产品是一个魔兽世界类的页游,里面NPC的人工配音有上万 条,我每一个怪都是美术一个一个画出来的,而且有自己独立的性格和个性。这个其实是从我当时第一次听到这个产品介绍的时候让我印象非常深刻的地方。因为页 游一直以来我们讲的是高爆发快回收,尤其对我们的联运合作伙伴也是这样的。为什么墨麟要做花,是跟《大闹天宫》同一个团队,但资源是《大闹天宫》的三倍。为什么我们要花这么大的投入在页游,通常来讲8到10个月就可以了,但这个产品做了一年半。


是因为我们认为页游是真的需要长生命周期的。而其实现在很多页游生命周期高峰期可能也就三到六个月,并不是说页游不能做长生命周期。开大幅、赞高日活月,《神曲》确实给了我们很大的参考,我们不希望把一个页游就收那六个月的钱就完事了,因为这样你要必须保持高转速。


《暴风王座》这个产 品,专门针对欧美,针对欧美定制化的页游产品,这才是真正符合欧美玩家需求的,《秦美人》、《风云无双》都海外上线,不能说成绩不好,但在海外市场完全达 不到《神曲》那样的量级,我们做游戏的理念跟欧美玩家的需求一定有冲突的。怎么协调好这种东西,因为页游其实是中国人发明的,外国人没有页游这个东西。他 们只知道端游和手游,而且他觉得页游不是游戏。


既然中国人发明了这个东西,难得创造了一个游戏里面,中国认不是特别擅长的,既然做到了一定要坚持下去。所 以《暴风王座座》这个产品我们当时做了大量的用户调研,而且跟海外的定制方有非常紧密的练习,他们负责了整个游戏内的剧情和把关,音乐的设计,专门请了 80人的外包团队做音乐,做符合《暴风王座》的音乐,其实我蛮想在这里演示这个食品,但当时准备的不是太够,而且这个产品到现在为止还是处于研发阶段,大 家有兴趣可以看看。


说完《暴风王座座》,欧美市场有多大盘子。《神曲》证明了北美可以做到一千万一个月。欧洲像德法、波兰跟北美的玩家习惯是很类似的,也 就意味着北美市场做好了,通常来讲整个海外市场,我指的是欧美区域成功率就会很高。所以在也有这个所谓新大陆的事情上,我们应该更多的去回归到说欧美玩家 的本性上。把中国人最擅长的商业化设计这个东西,和游戏平衡型取得中间值,我觉得对也有来说也是要考虑的事情。但这个是个人的建议,大家参考一下。


另外就说说新技术,我看过之前用HTM5做的《美姬天下》(音),如果有的朋友有这个尝试的话我们也可以做一些交流。HTM5这个方向,也就是说未来手机、移动终端网页游戏我个人还是蛮期待的。


时间的问题我要分享的东西就差不多了。谢谢大家!

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