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CJ专访世纪天成蒋钰:进入手游市场的时机已经成熟

2014-08-04 13:48 来源:游戏观察

2014年的手游市场可谓是发展迅猛,竞争也相当的激烈,在今年ChinaJoy以“塑造世界游戏产业新格局”为主题,突出了“一个重点、两个亮点”,“重点”即代表未来主流的移动游戏内容,手游市场的迅猛发展由此可见一斑。就在这样的大背景下,很多老牌端游公司不得不忘手游转型,然而迟迟没有动作的世纪天成也终于耐不住寂寞,高调宣布正式加入了转型的队伍当中。

世纪天成在这个时候缓缓踏来,似乎有点晚了,但是来得早不如有备而来。然而世纪天成VP蒋钰认为,目前的手游市场尚未达到绝对的饱和状态,仍然有极大的市场商机。


今年4月份,世纪天成举行了《幻影骑士团》的发布会,正式宣布进军手游市场。在新的领域有怎样的一个远景规划?

我们是传统的端游公司,进手游有点晚。之所以选择《幻影骑士团》这个产品切入手游市场,是因为这款产品有一些特色,增加了一些RPG和卡牌的元素到酷跑类型中。另外这款产品在韩国市场的表现是非常好的,所以我们希望能通过它做出一点声音,告诉所有人天成也开始在手游市场发力了。以此为起点,我们希望今后能在代理、自研、发行上面都有所建树。


其实这并不是世纪天成的第一款手游产品。之前的一些产品只是试一下水么?

我们公司是一家比较谨慎的公司,进入市场的时候没有特别大的信心和把握,没有一下子花很多钱切入,在这个之前我们有几个产品尝试,但是做得比较低调,也没有利用整个营销扩展公司的影响力,更主要的目的还是去了解手游整体运营的模式。后来整个手游中心剥离出来成为独立的中心,和原来端游的体制不一样。随后我们完善了团队搭建的工作,觉得切入市场的时机已经成熟了。在这个时间点,我们要做得大一点。


除了《幻影骑士团》,在下半年,世纪天成还会有哪些产品问世么?

之后我们的重点产品就是《跑跑卡丁车手机版》了。《跑跑卡丁车手机版》可以算是一个战略级的产品,我们是倾注了整个公司在移动中心的全部力量去推这个产品,另外这也是我们自研的产品,所以无疑是我们的核心产品。目前已经经过了两轮小规模的测试,主要是调整游戏的数值,付费方面还没有开始。下一轮测试我们推出付费测试,然后推向市场。这之后我们有两款代理产品在恰谈中,如果顺利的话,在年底会有1—2款重度产品上线。目前还在签约阶段,不太方便对外透漏产品。


从公司整体布局上来说,今后的重点方向是不是就是手游市场?

对,这是一个整体的趋势,而且手游市场各方面的数据增长都是几何型的增长,这是非常有吸引力的。


世纪天成也是做端游起家的,端游转型手游,面对的困难是什么?

端游的特点开发周期长,生命周期长,我们以往运营过这么多端游产品,已经形成了固有模式。但是这个模式放在手游领域就会显得效率低下。另外在端游领域,公司的掌控力更强,但是我们做手游是联合运营,这样你要和不同的合作伙伴进行对接,这也是一个挑战。


是否也有很多在端游领域成功的经验可以沿用到手游领域呢?

从游戏本质来说,还是有很多的共通性。我们有很多端游游戏人员对游戏的理解,对玩家的理解是超越手游团队的。所以他们的经验放到手游上来有很大的借鉴意义。

世纪天成的转型有点晚,在没有抢到市场先机的情况下,有怎样的应对策略呢?

其实很难说什么时间点进来是对的,因为整个市场一直都是保持着50%甚至100%的态势在增长,说明还远远没有饱和,在这种情况下,只要选择一个自己适合的时间点进入,我认为都是对的。抢得先机的就一定成功吗?不见得,可能有些已经成为先烈了。对我们来说,团队的准备很关键,另外产品还是最核心的。你的产品质量好,有差异性,能够迎合用户需求,自然会受欢迎,其他方面都是对产品的附加值。不见得我们后进来的就没有机会。


现在市面上手游的类型越来越多,而且向着综合化多元化发展,单一类型的手游好像已经不能满足玩家的需求了,您如何看待这种现状,您觉得觉得未来的流行趋势会是怎样?

单一类型,你除非做的非常有特色,才能吸引这部分细分玩家。所以我觉得未来的趋势肯定是向着混合类综合性方面发展。现在有些游戏你很难说它是卡牌、还是RPG,里面很多的元素都融合了,这跟玩家的需求,设备的变化是有关系的。


现在的手游市场越来越强调IP的重要性,世纪天成也是握着《跑跑卡丁车》这样的重量级IP,您觉得一个好的IP对于一款产品的成功是否会起到决定性的作用?

其实我觉得IP很重要,但是也可以说它不重要。因为说到底,玩家接受到的还是游戏本身。质量优良的产品,如果有一个合适的IP来承载,那成功概率可能会增加20%到30%。但是一个粗制滥造的游戏,即使生搬硬套地放一个很经典的IP也是没有用。在前期和跟渠道洽谈时,一个好的IP可能会对导量有所帮助,但是最终决定权还是在游戏质量上。


像《跑跑卡丁车》这种从端游过度到手游的产品,在游戏内容上有哪些改变?

端游版的《跑跑卡丁车》,有一个非常有名的操作方式就是漂移,但是通过手机触屏,就很难实现这样的操作。所以要想完全重现端游的玩法,在手游上是不会成功的。在1.0的版本上我们当时照搬了端游的模式,但是最后表现下来,玩家的操作体验并不好。针对手游碎片化的特点,我们在这次2.0的版本,也是做了很多的修改。


有什么好的方法把海量的端游用户导入到手游上呢?

端游的玩家也有两部分,一个是现在还在玩《跑跑卡丁车》的部分,这个比较容易,我们在天成的平台上,做一些活动就可以。另外一部分就是已经不玩的玩家,对于这部分玩家来说。《跑跑卡丁车》承载了他们的美好记忆,如今的手机版可能更像是一个唤醒他们的符号,我们希望用这样的方式召回老玩家,而且我们已经有了这样的计划。那么还有很少一部分用户是完全不知道《跑跑卡丁车》这个名字的呢,那么我们就要清楚的告诉他这个游戏的特点,第一,这是一个操作简单的赛车游戏;第二,游戏中的任务形象非常可爱、经典。第三,游戏中有非常多地比赛模式。我们会用多种方式包装这几个诉求点,然后吸引玩家。


今年上半年有没有哪些手游产品给您个人留下的印象比较深刻,从这些成功产品里面,您能得到哪些启示?

我印象深刻的是三个游戏。一个是微信平台上的《雷霆战机》。它的收费设计和互动设计都非常优秀,加入了卡牌元素,深挖付费点,而且平衡性也相当不错,包括我自己也是一个忠实的用户。第二个就是今年街头巷尾都在热议的《刀塔传奇》,这个游戏做的很细腻,产品名称也比较讨巧,另外策略性很强。还有一款是网易小白工作室的《忍者必须死》。这个产品很惊艳,在3D产品铺天盖地而来的时候这款2D产品脱颖而出。它的很多细节做得非常精美,并且融入了很多流行元素,我甚至不敢相信这是一个出自中国开发商的作品。

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