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“为他人支付”真的能撼动游戏氪金的付费逻辑吗?

2018-03-15 11:11 来源:财经网科技

  游戏观察3月15日消息,游戏氪金模式从去年年底开始引起了业界关注,许多玩家纷纷抗议游戏中的氪金设计,甚至促使一些国家开始对此立法。日前著名游戏制作人陈星汉的新作《Sky光遇》即将在国内上架,这款游戏打出了“为他人支付”的新概念,即充值不能让玩家变强,而是为了让更多的朋友能一起享受游戏。这一新模式能改编游戏氪金的付费逻辑吗?

  如无意外,陈星汉新作《Sky光遇》就要上架国区iOS平台了,此时距他上一个作品《风之旅人》的发布已经过去了近六年。经历过《云》《花》《浮游世界》的玩家对这位“禅派”独立游戏制作人的回归都充满了期待。

  “用钱解决问题”违背游戏初衷

  对于和陈星汉的这次合作,网易表示其不仅仅是为了寻求商业价值最大化,而是找到了品位相投的合作伙伴。合作是事实,但品味相投却未必,陈星汉曾玩笑表示“兜售用钱解决游戏中不快的设计者甚至应该被送进监狱”,然而氪金大作的营销发行却都没少了网易的身影。

  免费游戏大行其道、内购付费漫天圈钱,浮躁的游戏产业能为缺乏竞技性的独立作品留有一席之地实属不易。此前陈星汉在接受IGN访谈时曾谈到对于游戏氪金的看法“用钱解决一切问题的游戏违背了游戏的初衷,久而久之会对游戏行业产生不良影响。”

  这一次,陈星汉提出了一种新的“为他人付费”的模式,即充值不能让玩家变强,而是为了让更多的朋友能一起享受游戏,因此游戏的主题不是竞技、输赢而是“给予”,这个探索被认为是整部作品中最有信心的部分,甚至可能“一举改变App Store”的付费逻辑。

  似乎所有人都看到了游戏氪金和游戏本质的相悖,但还是太乐观了,小众口味带不来暴利,就撬不动已经形成的产业模式,更敲不醒版权意识薄弱的低端玩家。

Sky光遇

  巨额利润尚存 付费逻辑就不会被颠覆

  对于很多国内厂商来说,钱不是问题,投入和产出比才是问题,特别是对于PC端游来说,盗版猖獗的问题始终没有被解决,再优秀的作品也会毁于盗版。而滋养盗版风气的也恰恰是我国数量庞大的游戏玩家,当玩家不能为版权和设计去付费,好的作品也必然无法维持下去。

  为了迎合版权意识薄弱的中国玩家,进一步吸引流量,免费游戏开始流行了起来。免费游戏最早出现于国内的一些私服,在这之后一些大型网游也开始试水,2006年《征途》在免费游戏的尝试中大获成功,中国的免费游戏时代到了,而手游的普及再次为免费游戏的爆发推波助澜。

  不同于国外主机游戏的流行和买断制的付费模式,大部分国产玩家并没有付费购买的习惯,没无门槛的入局方式吸引了大量玩家,而深陷其中的人就要为了继续享受游戏和享受更好的游戏而付费,解锁关卡、购置皮肤、抽奖开箱等等方式层出不穷,连修改游戏用户名此类基本操作都是付费项目之一。

  从婴儿到老人,没有什么钱是国内游戏厂商不敢赚的。如今包括EA、育碧、世嘉等国际巨头也都纷纷效仿中国的做法推自己的免费游戏,“中国模式”向来如此,不一定最合理,但一定最赚钱。

  腾讯《王者荣耀》一款皮肤一天卖1.5亿,中国似乎没有哪个服装单品一天能卖到1.5亿。不是玩家终于愿意为游戏的设计和研发付费了,而是我们的玩家在游戏里更浮躁、更攀比、更无法抗拒诱惑了。游戏没让人快乐,反而引起了更多焦虑,解决焦虑的方式就是花钱去打造差异化和虚拟优越感。

  根据SuperData此前报告显示,2017年全球移动游戏市场收入达592亿美元,前两名就是腾讯的《王者荣耀》和网易《梦幻西游》,全年总收入分别为19亿美元和15亿美元。这两款游戏均为免费游戏,提供内购项目,其盈利能力远远超过了手游市场中的付费游戏。

  陈星汉曾说“手游的流行摧毁了我们这些希望把游戏变成更高雅艺术娱乐活动的人过去至少5到10年的努力。”游戏被很多人称为第九种艺术,有自己的世界观和意识形态,人们为其付费然后成为艺术体验的一部分,去获得感动或成长。

  但如今游戏生产者的逻辑变了,这毕竟是一门生意,如今营销成为游戏投入极高的部分,是否能够复制或移植爆款成了抢占市场的重点,巧妙又不惹人厌烦的付费形式是收入关键。游戏厂商能够靠此模式获取巨额利润,那么打破游戏公平性的付费逻辑就不会被颠覆。一个制作人、一款游戏、一部分玩家的改变都不足以撼动国产游戏市场的氪金规则,陈星汉也不能。

巨额利润尚存 付费逻辑就不会被颠覆

  政策监管任重而道远

  就在国外游戏也跟风内购、各种“开箱机制(Loot box)”盛行之后,大部分玩家抗议了这种改变,认为这种付费行为有失公平性且更倾向于一种赌博行为。

  据游戏媒体Eurogamer此前报道,比利时游戏委员会联合赌博博彩机构在去年11月就展开了对“游戏氪金行为的调查”,以审查这些游戏是否具有赌博元素,被重点监控的游戏为EA的《星球大战:前线2》和暴雪的《守望先锋》。当地时间21号,该委员会正式做出了裁定,确认“这些游戏中的开箱子行为属于赌博行为的一种”。

  类似开箱机制的内购形式在国内游戏中比比皆是。2017年5月1日,文化部正式实施了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中第二条第六项明确规定:

  (六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。

  此后国内众多包含开箱子的网络游戏纷纷祭出对策,或公布概率信息,或改变“抽奖”形式,厂商们纷纷玩起了文字游戏来规避有关部门的监督。以目前的现状来看,对游戏市场氪金玩法的规范和限制仍旧有很长的路要走。

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