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银汉邝小翚:坚持做研发 做好游戏

2014-08-01 11:13 来源:游戏观察

7月31日消息,2014世界移动游戏大会(WMGC)今日在上海嘉里城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂共享行业经验。对于银汉未来是是否会转型的问题,银汉CIO邝小翚称要坚持做研发做好游戏。


以下是9K9K整理的演讲全文:


邝小翚:大家早上好,我身材不是很高大,站讲台后面大家可能看不见我,我还是站出来比较好。银汉游戏发展到现在有人问我你们接下来做什么?或者转型做发行商?或者做一个平台?在这个大会上直接给大家一个答案,其实我们的目标是做研发做好游戏给用户。


开始很细节的内容之前给大家讲讲我们自己。做手游界的一个老兵有自己的感觉,我们自己开始创业2011年,那个时候我们选择这个领域可能很多人并不 看好的,那个时候可能连端游都没有特别火,然后再过几年是端游,然后是页游的火爆,手游的时代是2012年我们感到手游火爆了。但是到今天大家很肯定的或 者认可的是手游的时代到来。我们看到整个所有的玩家也罢业界也罢,所有的内容所有的聚焦都是在手游这个方向上。所以我觉得这是一个手游的时代到来的。


我们作为一个从01年开始做手游的企业,我们做了什么呢?我也可以在这里跟大家分享一下,这是我们从01年创业到现在为止做过的可以真正意义上称为 手游的作品,前面中国的手机网络基本上没有数据链可以用的阶段,我们没有办法,只能做一些代工的产品,今年我们将有新作品发布。纵观数量可能有点久,只做 这么多产品,乃至现在人家问我现在多少人体验?我说只有600人的体验,有两款作品运营,一款《时空猎人》一款叫《神魔》。《神魔》达到5千万的月流水, 而且是稳定增长的,2012年到2014年我们做了什么。


讲讲我们的《幻想西游》,它的运营周期太长,06年的作品,看到过第一个流水过亿的作品是在这里,当然不是在一个月里面完成,是在几年里面完成,作 为一款没有任何图形没有任何动作表现,能够达到这个成绩可以写进中国的手机游戏发展史里面。同样的《西游online》,总体下载量两千万的作品,同样也 是可以被写进手机网游的发展史里头去。后面《梦回西游》当时想做PC端和手机端互通的产品,同时在线达到10万,在过去的阶段它毕竟靠非智能手机和PC客 户端实现的。


其实说到这里做产品的精品得到一些经验,这些经验给我们一些感受,做精品的心态做游戏的成功率,不会做太短周期的作品,这是我们自己直接的感受,我 们精品化怎么实现的,画一个金字塔描述我们做精品的思路,我们认为创新开发是第一生产力,我们强烈主张创新,我们希望每个团队都去做创新型的作品。我们坚 持认为做游戏应该要有梦想的,你的梦想应该从一个创新作品开始。我们很理解市场上有很多接近的作品,但是我们真的希望这个行业多一些创新出现。光有创新不 够的,我们还是需要很多能力的积累,需要积累的能力或者说需要搭建的体系用这个金字塔描述,看不清楚没有关系,我也看不清楚。


第一个先讲的是技术核心,一讲技术核心可能很多人会说你们的引擎,因为我们《时空猎人》有做自研的引擎,其实在公司内我们整个技术核心是平均分配在 几个方向上面,有一些可能大家觉得并不是那么有技术含量的东西,比如说运维支撑能力,在很多朋友眼里是比较简单的活,但是当用户量达到几百万的时候运维能 力开始决定你的业务表现,这个我们会认真的对待。数据运营和分析能力,同样在你自己做的非常大体量之后必须具备的能力。平台开发当你面对几百家的时候,非 常短的时候把SDK支付等等,包括服务的后台这些东西都搭建起来,这也是非常重要的技术能力。


做创新意味着你有很多新想法,这些想法怎么实现?依赖着产品技术的实现能力。我们当初想做横板格斗游戏的时候,我们发现当时在技术选型方面遇到一些 困难。这些困难怎么解决的?我们自己做了一个专属的引擎,这可能也是目前市面上其他的这种,我自己去体验过的格斗游戏,在手感上要稍微卡一些,我们当时在 这个问题上自己做了很多技术投入达到顶点的。这是很费时间和成本的工作,但是如果做到了应该有它自己的一个成果。


最后一个是产品评估能力,很多东西做的好不好要有一个前置评估,不是说丢市场上检验一下,这个太过随意。


革新力量,希望我们的产品是原创的创新的。《时空猎人》我们做的不错的时候其实公司里面也提出来做另外一款产品,做第二款产品的时候没有给明确的划 定范围,但是有一项铁定的不可以做横版内容,当然对于团队来说有一定误会和不理解,为什么?因为我有很棒的引擎,有做横版格斗的经验,为什么不让我做?但 是在公司来说作为一个铁律,你是另外一个团队,要做另外一个创新产品,我们不希望出雷同作品,不是太好。我们希望自己不断的用这些创新产品,用我们自己的 能力赢得市场,现在《神魔》表现也让大家有信心,给团队的鼓舞也是很大的,我们希望在未来推出更创新的产品来赢得同行认可和尊重。


同样我们也看到了《时空猎人》和《神魔》这样的作品一直用我们的品质说话,《时空猎人》上线之后过往一年多里头我自己玩过将近20多款不同厂商出的 横版格斗游戏,其中有一些做的非常棒,有很多点甚至做的比我们还好。比如说《天天炫斗》这样的作品。我们还是要做好自己的产品,《时空猎人》我们依然杀出 一条血路的。


市场策略,其实市场这一块是大家共同去面对的问题,做什么样的产品?做什么样的市场,我们会把这个市场的前端能力放在比较重要的位置。你要知道这个 世界在发生一些什么?或者这个世界上目前有什么机会,这个包括两项。一项是对一些风向的把握,另外一项对很多各种类型即将出现的市场状况的了解,所以我们 需要市场部门有一种市场监测能力。在我们和华谊兄弟合作以后,前段时间推出的《时空猎人》的主题歌,在玩家当中形成非常大的影响,像《神魔》的电影 angelabay的,也在业界展开。大家都希望从小说影视动画当中得到更多的娱乐元素,游戏本身来说就是一个娱乐作品。


接下来渠道的这种口碑式的营销,大家可能会说为什么《时空猎人》在过去一年多以来在电视上有非常好的位置,你们是否跟某个渠道关系都特别好?不是这 样的,说关系特别好只能说我们用心服务好每一个合作伙伴,至于说产品能够有位置,其实更多的时候大家对我们整个的运营表现,对产品品质的一种认可,包括我 们的明星ip的驱动力,的确也在《神魔》当中发挥重要作用。最近一段时间angelababy的广告片的确为用户活跃提供非常大的助力。


运营体系,在我们的同行当中不是作为多么重大的工作。但是在我们公司可以告诉大家的是说运营放在和研发同等重要的位置上面对待,因为我们有两个非常 清晰的感觉。第一个运营做的好可以直接去影响这个产品的生命周期的,或者说为什么《时空猎人》这样的作品2年了还是有表现,其实这个真的是运营发挥巨大的 作用,第一个考虑对生命周期的影响。


说到运营我们认为另外一个非常重要的问题就是对自己用户的研究,过去几年发现我们的用户经历不断的变化,早期做智能机的时候我们手机用户非常低端 的,他们没有任何其他的项目设备,也没有任何其他的娱乐方式,他们愿意忍受用一个诺基亚的很老式的手机来玩一款几乎没有图形表现力可言的游戏,更不用说换 装特效,但是他们仍然是乐在其中,这是那个时期的用户。但是现在你做一个游戏的话,你的表现力不够,你特效不精彩他不愿意玩了,而整个用户的年龄阶段和分 布,过往都是一些保安、服务员已经迁移到白领大学生,甚至是高层次的人,对用户的研究不可以停止的。


整个运营是科技和人文的结合,对用户人群的分析不仅仅停留在数据层面,我们运营部门告诉你这个是一个问题,但是它给你的解决方案是科学的解决方案, 在实际操作过程当中我们需要很多人文理解的,我们另外引入了另一类的同事,他们专门做玩家行为分析方面的工作,我们把自己的运营部门建设成一个科技和人文 结合的部门。


整个运营方向还有非常重要的点就是体验的优化,体验的优化这个工作在我们内部几乎是一个近乎偏执的工作,所有同事都参与,所有同事都提意见,被提意 见的同学们一点反抗余地都没有,在我们内部有一个体验为王的口号,任何人都可以提在哪个地方玩的不开心或者不爽,上至公司老总下至普通员工都可以给制作人 提意见,整个过程不光提意见,而且我们很多体验优化的工程师,他们做优化的时候可以从这个产品开始做,到这个产品哪怕运营一两年以后,这个工作继续持续做 的,用将近200趟300趟游戏反复体验完成自己的工作。我们认为整个体验优化工作就像做一个艺术品。


这后面是我们的服务体系,我们过往这么多年,刚才说了这么多都是想做出一个好游戏,好的游戏就是想给大家好的体验,好的体验还有非常重要的环节就是 服务的体验,我们在这一块搭建了自己的服务体系,手机里面最早做24小时客服的,包括电话,包括网络的,包括现在的基于微信,基于QQ这样的一些工具,整 个服务体系我们坚持了10年。我们有自己的VIP体系,还有自己用户维护体验小组,他们专门做外围用户,我们用户体验的收集,同时也有用户营销还有管理体 系,还有官方微博。记得前两天还专门做过一个分析,哪几个游戏官方阅读量比较大,《时空猎人》也是名列其中,有几十万个用户活跃。


其实刚才讲了这么多我认为我们做产品的终极核心驱动力还是来自于公司的品牌文化,就是公司的企业文化。我觉得可以称之为处女座型的企业,我们一直比较追求产品的品质,在这方面有些品质,或者说今后有一些挑剔,大家因此我们认为做精益求精的产品永远是对的。


最后允许我卖一个小关子,公司一直坚持以人为本的模式,我们希望不断的打造更加优秀的研发团队。今年我们也会启动我们的玩童计划,向整个社会招纳一 些会玩的团队。我们的目标是想实现一个梦想,因为做游戏的人一定需要有梦想的,我们不希望去获得一些短期的利益,我们希望能够得到一些真正为了玩的梦想而 来的人。


谢谢大家!

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