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Chartboost:制作单机手游是中小开发团队盈利的机遇

2017-04-26 15:51 来源:游戏陀螺

  游戏观察4月26日消息,现在的游戏市场几乎被手游所承包,许多游戏制作公司和团队都进入到手机游戏领域发展。不过开发者们大多制作的是网络手游,单机手游则被很多团队无视。而Chartboost商务副总裁Pepe Agell则认为,中小开发团队可以借开发单机手游获得盈利的机遇。

  在移动游戏市场,从业者的一个普遍共识是网游的盈利能力远远高于单机游戏。不过移动应用交叉推广平台Chartboost商务副总裁Pepe Agell近日在一篇文章中指出,与网游相比,单机移动游戏也有自身优点,并且同样能够实现盈利。以下是对原文的主要内容进行的编译。

Chartboost商务副总裁Pepe Agell

  很容易解释移动游戏开发者为什么偏爱制作基于服务器的游戏。

  虽然绝大多数小型工作室都以制作单机移动游戏起家,但在移动应用畅销榜上,排名靠前的《雷霆天下》《精灵宝可梦Go》甚至《疯狂橄榄球移动版》等都是基于服务器的作品。

  但这并不意味着单机游戏无法赚钱。2010年上架的《水果忍者》月均收入曾高达100万美元(包括付费下载、内购道具销售和广告产生的收入)。即便是在上架5年后,根据移动应用市场研究公司App Annie在2015年发布的一份数据报告显示,《水果忍者》仍然是iOS应用商店下载量第二高的移动应用。

  某些开发商为网游制作单机版本,并通过这种方式收获了成功,例如《王国和怪物》(Kingdoms and Monsters)就在下载榜和畅销榜上都有不错的表现。

  更重要的是对玩家尤其是那些连接网络有困难的玩家来说,单机游戏有很多好处。随着许多发展中国家的玩家开始接触移动游戏,我们注意到,单机游戏对他们有非常明显的吸引力。

  单机游戏制作成本更低

  这是真的。基于服务器的游戏在安全性、反作弊和保护内购等方面具备优势,但它们同时也为开发者带来了更多挑战。“网游肯定需要你投入更多的关注和努力。”Bitongo工作室联合创始人加伯·费雷迪(Gabor Feredi)说。

水果忍者

  服务器维护成本占公司收入的比例可能高达10%。举个例子来说,Zynga在使用自有的云基础架构zCloud前,就曾为亚马逊公司支付了高达6300万美元的托管服务费用。

  另外,为了维护游戏的长期运营,开发商需要持续投入资金和人力成本。这会导致游戏利润率降低,并最终迫使一些开发商关闭游戏的服务器,例如在前不久,《战场争锋》(Battle Nations)、《漫威:复仇者联盟》等游戏就遭到了停服。

  单机游戏对用户更友好

  人们会经常走动,当进入地铁、电梯或其他网络盲区时,他们与《皇室战争》等网络游戏的连接就会掉线。但如果人们玩单机游戏,就不会遇到像这样的情况。

  在英国,虽然高速、稳定的4G网络非常普遍,但相当一部分玩家仍然偏爱单机游戏。谷歌公司在两年前注意到了这个趋势,所以在Google Play商店推出了专门的单机游戏类别。

  而在发展中国家,单机游戏更为流行,因为许多智能手机用户倾向于将手机流量用于比玩游戏更重要的其他用途。例如拉丁美洲智能手机用户达到了1.559亿,不过其中LTE订阅用户占比只有5%。

  单机游戏也能盈利

  单机游戏不需要玩家联网游玩,但基于缓存技术,就算网络环境不理想,广告也能在后台加载,所以广告展示也是单机游戏的收入来源之一。

  支持玩家离线游玩并植入广告的移动游戏正变得越来越多。芬兰独立工作室Frogmind透露,《Badland》离线可玩;在该作安卓版本的广告收入占公司总收入的比例达到了65%。

  Auxbrain Inc工作室的《鸡蛋公司》(Egg, Inc.)是一款含广告和内购的单机游戏,该作的日均收入预计达到了1.4万美元。

  所以对中小规模的移动游戏开发商来说,如果他们希望面向网络环境尚不成熟的发展中国家和地区,如拉美和亚太市场推出游戏,那么制作单机游戏未必不是一种好的选择。

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