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联众游戏CEO伍国樑:PC端游已死?

2014-09-26 11:03 来源:多玩游戏

"做过游戏公司老板都会很清楚,要打消想要创业的员工去创业的念头,代价是很大的!无论你在哪个网站,你都会发现游戏广告无处不在。"


最近企鹅刚刚公布2季度业绩,PC端游收入出现负增长,有投资界的朋友来问我是否PC端游已经发展到衰退期?这问题其实很复杂,因为可以用很多不同的角度理解目前PC端游的情况。


目前网游市场有一个普遍看法,就是PC端游越来越难做,主要原因有:开发成本极高--虽然生意越来越难做,但是端游开发人员成本还是每年快速增长,因为PC端游公司不把工资拉上去,压根留不住人才。经历了十多年中国游戏市场的高速发展,最终的结果是在今天中国主要城市的游戏开发人员平均工资已经远远超过台湾,也高出韩国不少。在我们都还没有一款世界级的PC端游产品的时候,我们的开发人员平均工资已经步入世界级的水准。还有最近手游市场的火爆,令大量有经验的游戏从业人员都按捺不住去创业。做过游戏公司老板都会很清楚,要打消想要创业的员工去创业的念头,代价是很大的!


更严重的问题是,今天PC端游的玩家的胃口比10年前大很多很多。 在这一代的PC端游,我所指的是以MMORPG为代表的第一代PC端游,游戏内容是靠钱和时间堆出来的。这一代成熟的PC端游,比如PC端游神话魔兽世界,经历过多年内容积累,要从内容深度去超越它,经济效益上已经接近不现实。如果有个土豪想复制魔兽的奇迹,要我开发一款“兽魔世界”百分百去山寨魔兽世界,就算我有人,也真不知道要问他拿多少个亿搞几年才能开发个一模一样的。如果要推一个PC端游,从游戏玩法的多样性、丰富性要比上一代的神话还差,货比货的情况下以今天玩家的胃口要接受起来肯定不易。


推广成本极高--这问题不单单体现在媒体成本在大幅提升,更重要的是有效推广渠道在萎缩。做成这萎缩的第一个重要原因是因为游戏联运的诞生。当互联网流量平台都知道游戏联运收入比游戏广告收入更高时,有效的游戏广告资源就开始往联运业务倾斜。到了后期网页游戏爆发,这现象更明显。因为页游用户转化率与短期回报率都比端游高,所有大型流量平台都把优质的流量导向联运页游,令到端游就算想投放广告也没有好的资源去投。第二个原因是经过多年深度开发,今天无论你在哪个网站,你都会发现游戏广告无处不在。用户经历多年的疲劳轰炸,对游戏广告的抵抗力也大大提高了(所以游戏广告的口味也越来越重)。最后一个原因是企鹅的游戏业务已经占领中国游戏的半壁江山,但同时企鹅的即时聊天工具本来也是游戏推广的必要渠道。人家今天的核心业务都已经是游戏,所以...又少了个重要推广渠道。最终的结果是,今天就算你要花一个亿做PC端游推广,你都不知道钱该往哪里砸!

成本高居不下,导致投资风险大大提高,今天确实已经几乎没听到有中小型公司在投PC端游了。其实这现象不单是在中国发生,在全球市场,包括像韩国这样的传统端游大国,PC端游的投入几年前已经开始急速下降。PC端游收入规模之所以还能大概维持,是因为传统大型游戏公司的早年大作还有一批非常优质的用户在支撑。第一代PC端游的代表产品几乎都是MMORPG,每一款MMORPG里其实都是一个社区,对核心用户的粘性是非常高,所以可以支持多年的持续发展。 但今天除了完美世界以外,已经很少中国PC端游公司有实力也有魄力去开发MMORPG了,后继无人,未来的MMORPG,也是我这里一直说的第一代PC端游市场很难有机会恢复当年勇。


但这代表PC端游已死了吗?这又未必。以MMORPG为代表的第一代PC端游,确实在未来很难回到PC端游的辉煌时期,但是近年在PC市场里,一股新力量正迅速发展:电子竞技类端游。我认为这可以算是第二代的PC端游。第一代PC端游跟第二代端游的核心差别,在于其游戏设置理念与商业模式。在第一代PC端游,MMORPG,游戏的最核心玩法是无止境能力提升(EndlessUpgrades),整个商业模式简单的说就是游戏厂商花时间与金钱开发大量重复可玩性极低的游戏内容游戏让玩家消耗他们的时间与金钱。这商业模式在中国发扬光大,因此产生了多家上市公司。但这商业模式发展到今天,无止境的能力提升对新老用户已经开始失去了新鲜感。因此MMORPG开始进入发展的瓶颈。


反过来看电子竞技类产品,我认为的第二代PC端游,在近年正在快速增长。其实电竞类产品不是什么新鲜事物,在PC网游推出早期已经存在,但是到最近几年才迅速发展。特别是通过今年7月的第四届DOTA2国际邀请赛,中国队独揽该比赛冠亚军,获得六百多万美元奖金。神话出现后,我认为电子竞技类游戏很可能快速会在全球爆发。


这类产品跟MMORPG的最大差别是在于,游戏设置人员为了要确保竞技公平性,在游戏设置的过程中放弃了Endless Upgrade的商业模式。在电子竞技类产品,角色的升级只是学习游戏的一个过程。一旦满级后,玩家只能通过不断的锻炼与比赛来提升个人的技巧与技术。游戏的核心玩法变为玩家与玩家之间公平的较量。在电子竞技类产品中,游戏的乐趣是来源于跟不同玩家或不同队伍之间的公平竞技,就像下棋打牌一样,乐趣是来自跟不同对手的对弈,而不是通过游戏厂商的人为设置而产生。这样的游戏设置大大提高了产品的生命力与持久性。同时,电子竞技类产品也因为比赛这特殊基因衍生了赛事直播,直播主持人,游戏明星,俱乐部等新的生态圈成员。最终把游戏推到体育的境界。

目前第二代PC端游已经成为网吧里最受欢迎的产品。最近我到上海走访过多家网吧,发现90%以上的用户都在玩电竞类产品,几乎看不见MMORPG的踪影了。但是电子竞技类产品,如目前如日中天的DOTA2,目前收入能力上还没能赶上MMORPG。不过我相信在不久的未来,电竞类产品会是PC端游的新春天,会真正变成第二代的PC端游。现在就等厂商们进一步来研究其商业模式把他发扬光大吧。

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