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Nexon北美CEO:众口难调 文化差异成游戏风靡全球的壁垒

2014-09-25 16:41 来源:游戏陀螺

在今年的DICE欧洲峰会上,韩国游戏公司Nexon北美CEO Min Kim发表演讲,对韩国和欧美游戏市场进行比较,并分享了他对游戏产业未来发展趋势的看法。

 

Kim表示,当他初次拜访美国时,对美国鲜见PC游戏网吧的状态感到震惊。在当时,免费游戏在韩国已经流行,而网吧更是整个游戏产业环境的重要组成部分之一。

“网吧在韩国到处都是。”Kim如是解释。“事实上,网吧是游戏公司盈利的渠道之一——它已经成了商业模式的一部分。网吧可以做很多事情。例如,网吧可以推广你的游戏;玩家相邻而坐,讨论游戏。这自然会推动游戏成长,但当时美国人不明白这一点。”

 

Kim认为,在视频游戏行业,不同国家的文化差异问题仍将存在,但他相信在未来几年内,文化墙最终将被推倒。Kim将游戏开发者比作在厨房里工作的厨师——在全球范围内,不同地区的食客有不同需求,开发者需要针对他们的需求烹饪菜肴。

 

“这让开发者感到困惑。”Kim表示。某些游戏或商业模式在美国很有效果,却不受韩国玩家欢迎。因此,开发者若要制作一款能够满足所有人需求的全球性游戏,将遭遇棘手挑战。在他看来,如果游戏开发者希望制作风靡全球的游戏,需要从一开始就充分考虑全球玩家的需求。

 

“一款在特定市场成功的要求想要进入其他市场,很难。你当然可以针对不同市场定制游戏特色,但该游戏仍有可能只在一个市场极受欢迎,而无法在其他市场发挥潜力。”他说。“那么,你是否应该从一开始就以全球玩家为目标用户,设计你的游戏?”

 

Kim相信未来几年将出现真正意义上的全球性游戏,在他看来,《英雄联盟》等游戏已经接近实现这一愿景。

 

“解决办法是,你应当尽可能让厨房距离玩家更近。”Kim补充说。“时代在改变,游戏行业也将随之改变。”

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