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白鹭时代Dily:相比两年前现在可能是H5游戏最好的时代

2017-01-19 14:48 来源:GameRes

  游戏观察1月19日消息,游戏行业的从业者都希望能在瞬息万变的行业中率先把握捉方向。那么游戏的下一个发展方向是什么呢?有人时候是H5游戏。其实大家都说H5游戏到了发展的最好的时代,但是这个领域似乎不没有完全迎来春天。对此白鹭时代布道师赵新总结了一年以来的感受。

  (本文是白鹭时代布道师赵新的年度总结)

  引子

  午夜,辗转反侧难入眠,不如写下来梳理一下这一年。

  如果用一个字总结今年的话就是一个字“变”。今年“变”的事有很多,工作上从一个纯技术人员向一个综合性人员转变;生活上从恋爱关系过渡到婚姻状态。工作一天天忙碌一切都很充实,生活也很幸福。最近很多人写年终总结,反正睡不着也梳理一下吧。

  浪潮之巅

  我入行的时候正值页游最鼎盛的时候,当年的我还是单纯的可爱,虽然玩游戏但是几乎没有充值过,也不相信有人会向一个页游充值大几十万,但是进入这个行业后颠覆了我的认知,也慢慢的改变我的价值观,这个按下不表。

  但是无巧不巧的我进入行业的时机太巧,随着个人技术能力的不断变强,整个页游行业却开始走下坡路。每天看到创业融资新闻,一个二十几岁的血气方刚的小伙子哪里受得了,每日关注一些行业媒体,就为能够第一时间看到页游行业再现荣光,才能找一帮铁哥们创造属于自己的游戏。

浪潮之巅

  恰巧当年也看了吴军老师的《浪潮之巅》,深受启发,懵懵懂懂明白一件事--顺势而为。发现页游衰落是一个用户群体的整体转移,就像一道浪到了最顶端必然是回落,而同时移动市场的浪潮已然升起。

  第一次改变

  随后转向移动游戏市场,但是进入移动游戏市场后无奈的发现和当年我进入页游市场类似。《我叫MT》《COC》《刀塔传奇》火遍大街小巷,整个移动游戏市场到达顶峰。当然后来发现是跟整个移动设备的出货量相关。在哼哧哼哧做了一年后决定要进入浪潮起势之前的领域。

  第二次改变

  我决定进入一个相对早期的领域,大部分人都不看好的领域,2~3年内可以干一番事业的领域。而且现在回头去看的话也比较符合行业的发展趋势。

  往远了说:

  比如百度的个人搜索,在整个行业都在做门户搜索技术服务的时候他转型做个人搜索,几年后大势已成,其它厂家无法追赶。

  比如赶集和58同城,大多数人看来就是一个保姆、清洁工、租房信息的呈现,但是几年后成为全国最大的分类信息服务提供商,从此一骑绝尘,后入者也追不上。

  往近了说:

  最近大热的共享单车摩拜单车和ofo,他们在15年初就开始做,只不过在16年底才开始突然火爆起来,但是他们已经辛勤耕耘了两年。

  所以当初我最终选择了HTML5游戏领域,而促使我选择这个领域的原因有几个点。

当网速和性能不再成为问题

  1、网速不再成为问题

  HTML5游戏被人诟病的有两点,第一点就是网络加载速度。当年是14年初,也就是普及率30%,根据当时的曲线而言,4G的普及率会短时间内超过80%。而现在具中移动总裁李跃预估预计到17年初互联网90%以上的流量来自4G,所以HTML5大势不可挡。而现在打开一个HTML5游戏3秒内就能打开,甚至微信也开始推动小程序的发展,而小程序类似另一种形式的HTML5应用。

  2、性能不再成为问题

  “摩尔定律”认为,半导体电路的晶体管的数量每18-24个月翻一倍,也就是说,同等价格的电子产品的性能每过18-24个月就会翻一倍,进50多年来屡试不爽。现在的千元机甚至几百块的手机玩HTML5游戏都非常流畅。同时各个引擎厂商的Runtime解决方案,腾讯的tbs方案基本上解决了HTML5游戏的性能问题。

  当网速和性能不再成为问题的时候,你还有什么理由拒绝呢?所以我在两年前选择进入HTML5行业。

积累

  积累

  从入行以来一直专职于技术开发,从来没有注意过行业人脉、资源的积累,当然当年也没有资格。但是发现这个问题后开始做出一些改变,比如方便编写HTML5营销游戏的EgerAir框架,能够非常方便的开发HTML5营销游戏,也帮助了很多人;后来开源了HTML5重度游戏框架EgerPro,帮助业内人士开发重度游戏;同时积极参加行业的一些交流活动,认识行业最前沿的人士。

  但是上述的也只是尝试,后来机缘巧合下终于在HTML5游戏领域创业。虽然提前准备了很多,但是结果也是不堪回首。在复盘时发现了几个问题。

  1.天时:创业时机太差,创业后正值资本寒冬而且是愈发严重,导致正好互联网的商业模式都产生了巨大改变

  2.地利:个人专职于技术方向,在行业资源、人脉方面几乎为零,在这方面无法产生帮助

  3.人和:技术栈太窄,也就是在一个领域很专业,但是其他技术领域底子太薄;人际沟通交流能力需要增强

  第三次改变

  创业失败后很多游戏公司找上门来,但是不想也不能再安心做一个纯技术人员了。受到7yue、Peter、James技术传教士的感召,最终我选择到白鹭时代做一个技术传教士。

  什么是技术传教士?

  1.首先技术必须过硬,而且技术栈要全并能够快速学习新技术。

  2.但是又懂一些市场技能,能够和合作伙伴进行沟通合作。

  3.同时个人演讲表达能力要求很高,做的了Keynote,又写的一手好文章。

  首先随着视野的开阔能够培养自己的趋势判断能力,同时能够通过市场交流合作认识很多业内人士,最重要的能够锻炼自己的公开演讲能力,又不会放弃技术。最终义无反顾的投入了白鹭的怀抱。

  我的2016

  今年基本上都按照原定设定进行,但是要丰富多彩的多的多!

  1.首先行万里路读万卷书,全国各地组织了几十场技术沙龙并进行了公开演讲;导致现在做得一手好Keynote

  2.主导了开发者中心的重构,从需求调研、竞品分析、原型制作、团队协作,做了一个达到自己几个线的产品

  3.也紧跟了一下潮流,做了几十期技术直播,虽然累但是非常充实;起码脸皮练出来了,好久没有脸红过了。。。

  4.写了几十篇文章,今年产量太少,可以预计2017年会非常大

  5.还有很多涉及到大量工作内容就不细说了

  但是遗憾的是技术栈的扩展因为各种各样的突发因素不断被打断。

  最后一个问题,为什么说“回过头看两年前,现在是HTML5游戏最好的时代!”

  上面说网速和性能不再是制约HTML5游戏发展的因素,但是还有最后一个也是所有新的游戏类型出现后必经的阶段,用户习惯培养。

用户习惯

  端游到页游

  2008年,也正是SP行业的整顿的一年,大量原先SP行业纷纷转向页游行业,而这些SP公司的合作伙伴网盟渠道也纷纷转战了页游领域。此时,部分网页游戏公司开始尝试通过网盟为自己的游戏导入用户流量,发展初期由于用户成本较低,在当时一个用户成为仅为3毛-5毛,也正是这时候完成了第一波的用户习惯培养。

  另一个需要注意的是,当年也是偷菜游戏兴起的年代,同时也是社交网络兴起的年代。也就是说偷菜游戏通过社交网络传播,对大范围的用户进行了用户习惯的培养。

  页游到手游

  在2007年iphone推出以前,在手机上的游戏体验是非常糟糕的,但是iphone改变了这个行业,特别是2009年《愤怒的小鸟》的推出,教育了全球的手机用户,而iphone 4的成功更加速了这一进程。

  但是移动游戏缺乏一款证明其商业价值的现象级游戏。2013年《我叫MT》成首款月流水过千万手游,随后大量玩家进入移动游戏行业,各个观望的巨头纷纷布局移动游戏行业。经过四年的急速发展,现在《阴阳师》最高流水能做到近10亿!

  手游到HTML5游戏

  虽然国内HTML5游戏起步较早,但是一直不温不火,直到2014年《围住神经猫》让更多的人知道什么是HTML5游戏。相当于初步培养了HTML5用户。而2015年《传奇世界H5》流水破1000w,2016年底《决战沙城H5》月流水也在1000w以上,也给了行业强大的信心。而且,以爱微游为代表的国内HTML5游戏渠道也在不断地培养HTML5用户习惯。但是,目前广泛意义上的HTML5游戏用户习惯还没有养成,如果能够解决这个问题HTML5游戏再无掣肘!现在我再说:回过头看两年前,现在可能是HTML5游戏最好的时代!你同意么?明年见!

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