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GMGDC|天象互动何云鹏:成都手游产业发展仍具潜力

2014-09-25 11:02 来源:魔方网

第三届全球移动游戏开发者大会正在天府之国成都火热进行中,众多国内现象级移动游戏公司主要负责人齐聚四川,在大会上做主题发言并在会后接受多家媒体的联合采访。

以下为天象互动CEO何云鹏接受媒体联合采访实录:

 

何总,你好。昨天在会上你很谦虚的说自己是一个创业公司,还在学习很多东西,但从你在2014年年初的时候就表述过,手机游戏进入2.0时代,跟我们这次的主题,手游次时代是非常接近的。那么你能够具体给我们阐述一下吗?

 

何云鹏:刚才在大会发言的时候也提到了一个数字的变化,今天我觉得14年是真正我们产业规模化的一年,超过了250亿以上的产值,这个行业就真的已经规模化了。但是到了这样一个程度,就带来另外一个问题,如果是这样一个大产业,我们的产品应该到什么样的品质,这是作为2.0的大背景要去思考的问题。另外,最近我们看到一些行业基础性的变化,因为这个行业除了人就是用户,就是网络,再接下来是设备,最近大家看到刚刚发布的ipohe6的系列产品,我们看到一个有趣的现象,这个设备的处理能力相当于快接近一个PS掌机,新一代CPU的数据,而且存储的空间128G,都这些一些信息,我相信这样的一个配置出来,它是行业带头人,所以未来我们国内的联想等品牌都会快速的跟进,有这样一个基础,我们知道从去年开始到今年,中国的4G基本上已经是一个非常快速覆盖了,用户到了,设备到了,网络如果再到了,我觉得2.0想不来都不行。会有什么样的变化?我们不敢去预测,不敢说它一定是什么东西。第一是手游的开发成本,我跟日本的朋友交流的时候很夸张的数据,日本的大厂做手机游戏,他们的研发成本是多少,中国的研发成本就是100300万之间,中国的研发团队来说。但是,今天实际上已经出现了,比如最终幻想是500万美金的成本,所以这是国外的同行已经不是在预测,他已经在这样做了,那我们呢?所以为什么我说2.0这样一个时代,或者说它是一个关键点的变化,既有决定的基础,也有了国外的参考案例,只是中国确实需要一点时间,毕竟我们大部分的玩家可能还是新进入手机游戏,他们最前接触的是单机类的,但这个时代肯定会快速的推广。

 

第二个问题是这样的,我们在成都一家本地的公司合并之后,就出现了两款三国志这些非常风靡的游戏,那2015年是不是意味着较大的压力,2015年我们的风向是什么?

 

何云鹏:这个压力来自于两块,我们整个的能源扩张非常大,所以我们要消化,或者要能够对这些团队充分的融合,我们从5月份到现在做了很多事情,是做团队融合的事情,到现在挺顺利的,大家是真正的一家人。第二,如果问我有什么最大的困难,其实我觉得还是人,还需要更多的优秀人才加盟,各种方向人力的加盟,我们想不想到海外,肯定想,是自己走,还是跟别人合作走,都需要相应的人才的储备。未来还有新的技术的布局,有没有核心的人,所以对企业的发展是很重要的。第二,压力是对行业的变化,明年我们会有一个非常大的增长的预期,不管是人员,收入,地位,明年都有一个爆发式的目标。但是,归根到底,我觉得还是要做事,两款产品我觉得还是有幸运的成分,我更期待第三款在哪里,第四款在哪儿。第二,这两款产品能走多久,能不能像端游一样有一个中长期的周期在里面,这都是我们讨论的问题。

 

我昨天也是参观了成都这些公司,也是将推出一款叫《大保健》的游戏,能不能介绍一下这款游戏的方向?

 

何云鹏:这个游戏是暂定的,是我们在测试的一个名字,我们在初期的时候其实在做文化的尝试,之前比如三国,或者宠物类的其实是不同的,我们既然明明知道三国很难做,我们为什么又在发三国这种产品的同时还要做这种三国的卡牌类型的,我一直觉得我们跟别人的观念是不一样的,很多人说人家都在做3.0产品,你们还在做1.0产品,这就是每个从业者对商业机会有一些差异新的方面,我相信也认同创新性的方向,2.03.04.0,我认同,但一个好的产品不是简单的通过玩法不一样,玩家就会喜欢,我觉得其实文化题材,写实类的三国和Q版的三国也有用户群,这是我们在探讨的过程。但是能不能成,我们对系统是有信心的,但是对这个市场,因为毕竟有一个阶段,所以我一直跟团队讲,我们是不着急,真不着急,我们不是故做淡定,因为我知道着急没用,一个是用户的要求越来越高,第二,渠道水涨船高,他对你各个方面的要求,比如以前你有一个亮点,渠道都会给你一个位置,给你一些推荐。今天,你是三好学生,又能吸引眼球,又能留住用户,又能把钱快速的赚到手里,这些产品可能渠道才会非常重要的推,其实我觉得我们是把它定义Q版三国卡牌,但是作为一个老牌做卡牌的公司,我们的团队在卡牌中真的觉得有一个非常独到的,有积累的公司,它和一般的公司,比如今天78个人出来做一个游戏是有区别的,我们有150人的团队,做大型的端游产品。第二,从上线的数据来看,其实内部有很多的,非常细的策划的方式,其实是很有深度的,我跟他们两个公司合并之后我才知道,三代这款产品和真正去理解透,去做这个产品,玩的感觉,到最后的过程,其实最后玩家三天,五天之后的东西就是看这个,这是一个真功夫。所以我们经常看数值,你其实不知道这里面有很多隐性的数值是怎么设计的,这个搭配是怎么样的,这部分很难简单的抄袭。

 

刚才说到成都这边也是人才比较紧缺,后续会不会再跟其他的企业进行这样的重组呢?

 

何云鹏:我们是跟他们合作是双赢的结果,比如一个专注研发,现在两个团队特别的默契,合作的一直很开心。我是觉得我们宁愿不只是在成都,在全国范围内,应该不止我们公司,我们应该更多的整合起来,大家是分散的,大家的精力,人才等等都是有限的,刚才我也说了,国外是500万美金一个大作,我们后来怎么样,很可能需要这种人才和人才的财力的投入上面都是另外一个档次的,我倒觉得有些公司如果经过一款,两款的磨合之后,他也会主动考虑我强在哪里,弱在哪里,是不是有整合的机会,但是整合是相对要谨慎的事情,如果想清楚了,大家考虑清楚了,要放弃那些东西,这些部分是比较谨慎的。

 

刚才你说现在手游的研发成本越来越高,是不是意味着一些草根的团队?

 

何云鹏:我是认同的,我们认同这个行业不只是手游,到产业规模化的时候一定是要提高门槛,我要做更好的,好的怎么提前,普通的游戏是不是张力更足一些。对于初开发者来说,压力肯定是有的,对于刚拿到200万的投资来说,压力是越来越大的。

 

比如一两个人,一台电脑,这样的操作?

 

何云鹏:我很愿意拿国外和国内的例子,中国的很疯狂,国外的更加淡定一些,所以今天试想一下,78个人从某一个公司出来,原来做了什么产品,在国内拿2300万的融资可能很容易,但今天这个团队到国外去,可能拿到的投资是很低的,因为行业已经很成熟了,我觉得中国现在资本还是缺少,其实总有一天它会回到理性的状态,它依然会成为行业的幕後推手,资本总是这样的,但我们要知道资金是怎么样的,我觉得我们在别人疯狂的时候,我们还是要理性看待这个市场。

 

手游更新换代非常频繁,您对于未来的预测?

 

何云鹏:所以我说轻度到中重度的发展也是一个类似的观点,最大的人口爆发的阶段真的已经过去了,不管从几个数据,比如第三方市场它的新增密度数,其实是不会那么高的,已经看得到这种局势了,所以才会发现原来一款产品靠一千万人口去赚钱,现在这么多产品竞争,同时新增用户没有那么多,你可能想说就达到200万的用户,但你还想赚更多的钱怎么办,所以明年的趋势,游戏的中重度深化的趋势更明显。

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