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GMGDC|TalkingData于洋:全球移动游戏数据 9.9%手游用户有付费需求

2014-09-25 10:56 来源:GMGDC组委会

924日下午,GMGC主办的第三届全球移动游戏开发者大会继续举行,会上TalkingData高级咨询总监于洋分享了2014年过去这段时间移动游戏数据的情况。他表示,2013年和2014年整体收入增长率已经将近80%2014年市场规模在240-250亿,你会看到更多的CP进入这里面。

于总表示,从现在目前到6月份统计情况来看,国内移动游戏开发者已经1.5万多家,这还是环比的增长,手游开发热度还会不断发酵。从游戏数量来看,卡牌游戏到6月份大概1252款,休闲性达到1072款,今天的市场来看休闲游戏是中度的市场。年初我们预计ARPG游戏会有高速的增长,但是发展到现在,我们会发现其实今年休闲游戏依旧呈现出爆发的态势,最令人感到意外的是普通手游用户不关注App Store游戏榜单,相较而言他们关注推荐榜单。

 

以下是TalkingData高级咨询总监于洋分享实录:

大家下午好,非常高兴与各位分享2014年过去这段时间的关于移动游戏数据的情况。我是TalkingData的于洋。

 

在整个今年2014年移动游戏市场,你会发现随着更加精品的游戏出现,整个游戏市场的市场规模和收入规模在迅速攀升,2013年和2014年整体收入增长率已经将近80%2014年市场规模在240-250亿,你会看到更多的CP进入这里面。目前手游群体当中接触的比例已经达到10.4亿。从用户获取成本来看,过去一段时间内安卓的成本有小幅度增加,因为大家知道安卓竞争格局激烈,大家对于耽搁移动用户价值的攫取,用户的挖掘已经进入非常激烈化的程度,iOS这个平台也受到积分墙的影响。安卓的1.4亿台下降到0.54亿台,iOS的下滑幅度比较小,iOS市场随着设备出货量增长,这个市场当中还有更大的优势可以挖掘。

 

CP规模来讲,今天上午的会议已经有很多人讲过,从现在目前到6月份统计情况来看,国内移动游戏开发者已经1.5万多家,这还是环比的增长,手游开发热度还会不断发酵。如果从手机安装的游戏和各渠道分发的游戏就可以发现全民、天天这样的关键词汇不断出现在手机当中。现在逐渐进入全民游戏的事态,基本每台移动智能设备都会接触游戏。

 

游戏数量来看,卡牌游戏到6月份大概1252款,休闲性达到1072款,今天的市场来看休闲游戏是中度的市场。年初我们预计ARPG游戏会有高速的增长,但是发展到现在,我们会发现其实今年休闲游戏依旧呈现出爆发的态势,包括我们相继看到有很多精品游戏出现在2014年的整个市场。所以你会看到休闲游戏的规模并没有较卡牌游戏有很大的下滑,包括我们看到的燃烧的蔬菜、植物大战僵尸,等也在研发新的产品。无论哪个时代,哪个主题当中,轻游戏和休闲游戏仍旧是不变的主题,随着4K的普及其他的动作类游戏也在逐渐发力。每个移动游戏的用户都在不断进化,休闲游戏的比例仍旧在50%以上。

 

留存率来讲留存率大家会看到TalkingData一直倡导用数据说话的理念,所有的渠道都在用数据看待一款产品,比如S级、A级产品应该是什么样的。我们看到手游行业整体留存率是在下滑的,下滑的很大的问题是说现在在整个移动市场的用户是被过度消费了,过度消费很典型的特征是大家进入APP STORE商店的时候,现在有很多人不太关注榜单,普通的用户不关注这个榜单,相较而言他们关注推荐榜单。为什么?因为我们的内容过度消费之后客户发现不了他需要的东西,用户的过度消费加上市场提供的内容太丰富了,所以用户留存会下滑。比如《放开那三国》这样的游戏在市场当中占非常高的优势和分量,原因就是这些游戏非常注重自己产品的精细化运营,精细化运营的主题下,它的产品虽然可能在IP上具有非常强的优势,但是我仍旧可以保持很好的份额。

 

中国的玩家除了游戏内容之外还要享受到这种服务,游戏对于用户来讲就是享受这种服务。第二就是关于它的付费率,其实我们去年观测的时候,整个市场当中我们基本会认为100个用户当中大概有9.9个用户有付费习惯,或者付过钱。2014年前三个季度当中,我们6月份看,iOS有相对小比例的下滑。我们在这个比例当中,其实你会发现几个点,就是用户在去选择游戏内容的时候它会更加慎重。为什么呢?基本上大家把自己的手机打开,至少你的手机当中会装3-4款游戏,无论是休闲的还是网游的。这种情况下用户选择消费的时候,他的倾向性,对他来讲游戏深度越深的游戏可能会选择付费。

 

所以其实你的游戏是不是你一个用户的生命周期能达到一个月,这是很关键的,如果游戏寿命周期只有一周的时间,我可能会认为这个用户只有一次付费,但是我们希望一个用户有两次三次甚至更多次的用户,我们希望一个用户得我的价值是更大的,无论iOS还是安卓我们攫取一个用户要付出很高的成本,如果我们不能经营和挖掘他的需求,用户来了之后可能马上就要离开。

 

2014年用户的游戏行为在iOS这个平台当中,用户其实是稍有增加,但是基本维持在去年当时说的比例,是在37这样的比例,这个比例当中其实你会看到安卓市场当中,大家在流量的经营也好,包括流量的攫取其实有更大的优势和手段,所以这个市场当中我们的发行商也主要围绕这个市场在做。你会看到包括在成都地区,我们发现有很多非常中小的团队,他们发出来的很多游戏都是单机游戏,或者弱联网游戏,相对而言他们会选择iOS平台和大的平台区域做上架,这时候来讲他可能会博得苹果的推介位,他的会更好的暴出,会更有优势。我们看到大制作的游戏会会选择跟发行商之间合作,直接发到安卓的平台上去。总体市场来看用户分布目前维持在37的比例。

 

游戏时长是很重要的数据,大家如果看苹果的推荐榜单你就会发现策略游戏是目前苹果当中推荐的次数和频率是很高的一类,这类的游戏具有很强的市场。为什么有很强的市场?为什么大家看到微信发出消息的时候所有人都会打开,因为它会带来实时的反馈,里边的信息是你需要的。策略游戏当中,我们会实时收到这个游戏带来的反馈。比如农要收集庄稼,这时候

 

弹出消息,我们会快速完成收集收取作物。比如我推送一个消息给你,但是这个不是一种主要的方式。第三来讲,我们会讲关于用户属性的问题,一是关于性别,二是关于地区。从性别来讲,男性作为主导,70%男性,30%女性。我们发现很多策略有意当中很多玩家都是女性玩家,而且是单机的玩家转成网络玩家。

 

从分辨率来讲,未来其实大屏的分辨率手机游戏会逐渐增加,包括我们的视觉体验也会有所提高。这是关于用户省份的分布,这里你会看到有一个黑龙江地区,做端游会发现一个问题,我们所有做过端游的都会知道游戏市场当中主要付费用户和活跃用户是北上广深这个地区,但是在移动游戏时代这个状况变化了。比如我们认为的黑龙江、江苏、山西、陕西这些地区有更大的市场空间。我们的数据当中,我们发现国内的市场当中,比如黑龙江地区用户喜欢什么游戏?休闲类型的。江苏地区喜欢策略型游戏,山西这种地区喜欢棋牌类游戏。每个省份有很多变化,这些变化会给我们从事移动游戏的人带来更好的机会。

 

再过两天我们将迎来三周年生日,我们很感谢与移动游戏的伙伴一起成长,所以今天我们会为大家宣布一个消息。我们专注的游戏统计的工具将永久免费,对所有开发者将永久免费。这个地方我们的功能将依旧强大,功能与性能毫不妥协。第二就是我们未来将提供更多的运营咨询服务,但是我们的产品将永久免费。我们的定位从来就不是做数据工具的公司,我们是数据服务公司,我们愿意与移动游戏开发者深入探讨关于数据分析的东西,我们分析统计平台将在未来宣布对所有的开发者永久免费。谢谢大家!

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