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GMGDC|滚石移动游戏刘清武:移动游戏娱乐化营销

2014-09-25 10:47 来源:GMGDC

924日下午,GMGC主办的第三届全球移动游戏开发者大会继续举行,分会场“开发者训练营”也同时举办。以下为滚石移动游戏CEO刘清武讲演实录:

滚石移动游戏发源于滚石唱片,我们唱片目前是我们的股东,十年前滚石唱片进入中国大陆,成立了滚石移动,滚石移动是一直致力于做数字音乐的发行,我们这十年一直做数字音乐的发行,几乎大家听到所有的音乐,在播放器上,在网页上,不管是QQ音乐,还是百度听到的音乐有很大一部分是由我们做的发行,所以经过十年的沉淀我们是目前中国大陆最大的音乐发行公司。

 

我们认为音乐的数字发行和游戏发行在很多方面是共通的,不管是渠道,还是营销,所以我们从去年开始真正意义上的在开始进入游戏这个行业,然后我们也试水了一些游戏,经过一年多的发展,现在我们陆陆续续发了《超级经济园》(音译)等游戏,现在每个月的流水刚刚过2000万,算是一家中小型的发行商了,在游戏圈里面算是新兵。

 

今年我们正式把游戏这一块单独成立了一个品牌,就叫滚石移动游戏,我们希望把滚石旗下,因为我们整个的滚石移动旗下还有很多的唱片公司,也签了很多的艺人,包括像孙燕姿、张韶涵等等,我们希望把艺术粉丝的用户能够转化成游戏的用户,这是我们希望把这一部分资源拿出来跟大家共享。

 

另外一方面我们也希望把一些娱乐营销的资源,因为我们一直以来在做音乐,其实都在用娱乐营销的方式推广我们的歌曲,我们希望把这些娱乐营销推广的经验拿出来跟开发者一起做推广。

 

今天的题目是娱乐营销,希望跟大家共同探讨我们的娱乐营销应该怎么做?他的概念又是怎样的?首先这么多年下来看到,在移动互联网这个时代,实际上是一个与用户特别直接面对和吸引用户的时代,所有的不光是音乐也好,还是游戏也好,还是影视也好,其实用户都是直接接触的。如何把这些音乐的用户,影视用户转化成客户,需要通过一系列的手段进行说服。

 

其实游戏圈也是娱乐圈,也是在玩着娱乐圈的这些事情,也是娱乐大众,所以我们认为音乐和游戏的所有的营销方式都是共通的,让用户使用和娱乐我们的产品。

 

作为整个娱乐营销来讲,因为大家天天听到娱乐营销,但一直没有清晰的概念?其实分成四个方面:方式、策略、核心、传播。下面分开说一下娱乐营销怎么做?他的方法有哪些?我们在11月份会马上要发的一款游戏《女神之战》拿一个跟大家探讨一下我们如何去做娱乐营销,大家可以看到最左边那个是《女神之战》的Way,中间这个是台湾目前首席的性感女神,据说PK过林志玲了,放得图片好象不是很性感,但是大家有时间的话可以百度一下这个安心雅(音译),她是滚石旗下的艺人,她在影视歌很火,她跟吴宗宪主持的《娱乐最大胆》。我们跟安心雅(音译)签约一开始就陆陆续续在做《女神之战》游戏的营销了,这张专辑的主打歌就叫“女神之战”,我们会把这首歌的主題曲拍成MVMV里面会放大量的《女神之战》的游戏元素,同时在游戏开发的时候,我们会把安心雅(音译)的角色内置到游戏里面跟玩家进行互动。同时,在发游戏期间,我们也会请安心雅(音译)做一系列的活动,会陆陆续续做一些线上和线下的互动等等。我觉得娱乐营销是一个多方位,立体化有整合性的营销方式。

 

当所有曝光到一定程度的时候,《女神之战》整个游戏的名字其实已经被所有的大众用户和娱乐粉丝用户所接受了。刚才讲了IP的事情,我们自己除了有一个IP以外的话,我们通过娱乐方式去打造一款IP,其实IP的功效实际上是让更多人去了解,能够获取更多的用户群体。

 

作为策略来讲就是我们会把一个游戏它的核心点分析出来,就是说你这款游戏对用户来讲核心的玩法是什么,核心要告诉用户它的竞争力在哪里?它最好玩的地方在哪里?最吸引人的地方在哪里?我们会把这个体验出来。这款游戏是《师兄快跑》,明天360,各平台做首发,这个游戏我们调整了快一年的时间,是一个很顶级的游戏团队,美术也好,运营也好都是很顶级的团队做的,《师兄快跑》是一款中国风的元素,包括了一些跟少林,跟庙宇相关的元素,所以我们会把这些元素提炼出来,大家在后续的不管是新闻也好,各方面都会看到我们对这款游戏做的包装。

 

接下来的讲到传播,大家会知道我们所有的游戏热到一定程度的时候,要放到渠道上去,要拉渠道的位置,这是所有我们做开发也好,做发行也好要做的事情,怎么样争取渠道的位置,渠道的露面。我们会把我们的发行让它更加大众化,我们会用到一些娱乐化的媒体,或者跟明星相关的媒体,这样的话我们转化的不是玩家的用户,而是一些大众化,明星粉丝的用户,这样的话我们的转化成本会更加的低廉。

 

接下来跟大家分享游戏运营的环境,娱乐营销是怎么样匹配和导入的,分几个部分:第一个是产品的研发期,这一阶段我们要做一些产品的调查;在封闭式测试期我们会有一些明星的代言,媒介的投放等等。在开放测试期我们开始做一些运营活动的推广,包括一些明星合作的预热;在产品的推广期的时候,我们开始利用游戏的垂直媒体,包括大众媒体,刚才讲到的一些行业媒体,娱乐营销的媒体开始做全方位的媒体导入和传播,包括用户的导入。在游戏发行了一段时间以后,我们开始会进入一些唤醒用户和激活用户,我们通过一些玩家的激励活动,包括各渠道的曝光,以及明星线上线下的活动,来拉升整个游戏玩家的回流期。

 

我们认为娱乐营销其实最终的目的是什么?

 

第一,能够更大范围去影响非游戏垂直用户,把游戏的玩家和用户的盘子做大。

 

第二,目标用户的垂直转化。

 

第三,游戏产品和品牌的认同,有包括CP自己的平台能够得到曝光和认同。

 

第四,找到更多渠道,跟一些异业合作的机会。

 

总结一下,娱乐的形式多样化,包括明星的代言,包括植入广告增加,娱乐的载体电影、电视、广播,以及一下线下的点铁、公告等等。我们对娱乐营销的未来有一些小小的预期,我们会觉得后续游戏里面,会做一些电影演唱会门票的销售等等,其实我们之前已经在游戏里面卖一些,或者是免费送一些明星演唱会的门票,包括一些明星周边的产品。另外,我们希望在游戏里面玩家能第一时间得知一些明星的动态,娱乐的八卦等等,也可以进行一些相关的购物。

 

在未来我们认为娱乐营销将会让游戏替代所有人的日常生活,让大众用户在任何地方都可以触手可及,谢谢大家。

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