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GMGDC|骏梦游戏VP朱蓓蓓:手游IP只能治病不能救命

2014-09-25 10:09 来源:游戏观察

GMGC主办的第三届全球移动游戏开发者大会正在火热进行中,分会场“开发者训练营”也同时举办。会上,骏梦游戏VP朱蓓蓓围绕着时下最热的“手游IP”发表了她的见解。

以下为骏梦游戏VP朱蓓蓓讲演实录:

 

提到骏梦,也就很快引入一个最近水涨火热IP的概念,骏梦被大家认识最首先是由《小小忍者》的游戏,包括《新天剑侵蚀明月》的成功。

 

提到IP,正好昨天是骏梦的五周年,今天站在GMGDC舞台上,是我们骏梦五年后的第一次启航,我觉得IP目前被大家炒的非常的火热,整个IP分成的价格和比例是非常高的,所以对很多中小团队来讲,IP意味着奢侈品,他们很难承受IP所带来巨大的成本价格,我们建议对于中小型的研发团队,他们在IP本身的思考上有一些特定的思路。

 

我觉得IP并非必需品,比如说《放开那三国》。骏梦游戏为什么一直以来一直做IP?因为我们觉得如果一旦你要选择IP,一定要做有爱的IP,骏梦其实本身的翻译是梦想,有爱的IP本身承载着梦想的成份,所以我们五年的时间用我们的梦想打造了很多优质的IP

 

像我们之前发行的《新仙剑》等等这些是我们IP团队非常有爱的IP素材,我们对IP的团队要求是研发团队必须要成为IP粉丝,融入IP圈子,了解IP游戏本身的游戏成份,这样才能打造深厚的IP游戏,做到成功。

 

其实我们在IP游戏研发过程当中一直在思考,IP是什么?IP游戏有哪些特征,用户群的范畴在哪里?其实我们觉得IP对于所有在座的各位和发行商是一种工具,但归根到底是在于他的吸量能力让渠道给他更大的推动力。吸量源自于什么?吸量源自于认可,所以这时候重重第两个字“但是”对于IP受众而言,吸量并不以为着他们的追求,商业价值来自于他们的勤奋,来自于他们的寄托,甚至于是信仰。

 

另外,既然我们划分IP用户,其实另外一个观点就是非IP用户。我们这样定义IP用户和非IP用户,IP用户本身而言是针对IP的追求去玩游戏的,所以首先是利用自己所熟知的情节和角色来带动他的游戏体验,所以第二成份是游戏用户,对于这一部分用户我们研发IP的时候是让用户有深刻的认同感在里面。另外非IP的用户,首先是游戏的用户,另外再是IP的用户,这一部分的用户是不了解IP,所以要让他们从无到有的让他们认识IP的角色,另外非IP做游戏的时候,怎么样让非IP用户对IP本身特定元素的搜集,和IP用户的搜集需求结合起来?比如说现在谈到很多的IP不只指普通类的IP,我们更偏向于有一定丰富的故事情节和角色的IP,他们可能更多搜集区是偏向于角色方面,角色IP用户像《秦时明月》葛念(音译)作为橙色,但非IP用户一看橙色就知道是最强的。

 

另外IP用户有自己的追求,IP游戏也有自己的特点,像《秦时明月》有自己的用户群,这注定了用户没有非常全员级的量级,在设计之初我们就做了一些定位,比如说针对这种量级做一些游戏,另外既然IP用户对IP有一定的情节,所以对IP的黏性更高,这时候我们就PA上花一些更大的功力。另外提到活跃度,我们为什么强调图书类的IP让玩家和作者共同站台,是因为IP的活跃度跟IP本身的发布是息息相关的,一个图书类的IP更新,一个电影动漫类的IP,一个大电影的出现,或者是动画片的更新对于整个游戏的活跃度有很高的影响,所以从这个层面上来讲如果游戏本身更新程度能够与IP研发商的更新保持一致,可以很好的提升用户的活跃度,同时拉升整体的收入。

 

另外一点就是既然是IP游戏,了解IP的人肯定对于搜集某种特定元素能够起到一定的共鸣,就是可能很多IP大家偏重角色部分,所以针对这个部分我们在设计之初把整个运营思路和角色的设计,以及整个活动结合起来,然后在每一种新的活动和之前的活动都会结合角色的设计来作出一些让玩家有不同的体验度。这时候我们所做出来的理解是这样的?比如说在金庸的题材里面你可能喜欢小龙女,那小龙女和杨过同时摆在面前的时候,小龙女打击力111,杨过150,你搜集小龙女的欲望高于杨过。这时候我们在研发过程当中做了很多横向的设计,比如说缘分系统我们的组合剂部分把这个做得很难,因为一个新单位比以往的单位更强,这种本身游戏的研发是非常累,但是横向像这种组合剂能够玩家视觉上的冲击,还有完善性本身也可以提升玩家对于新角色不断增加的搜集欲望在里面。

 

结合《秦时明月》来说,我们主要突出四个部分:第一个高ARPU值的收费模型。首先第一点我们通过纽带的风险消费设计,就是抽卡的机制,这种抽卡的机制能够引起玩家以小博大的冲动消费,这个就可以保证在收费上引起玩家冲动消费的欲望。

 

第二个消费保底的收费设计。比如说我们持续的花钱,如果玩家在花钱的过程当中是有一定纪律获得很好产品的,但是你要保证他花了一千块钱一定能够获得一个很好角色的情况下,他就觉得花这一部分钱是可值的。

 

第三部分是我们采用很多限时明码标价的活动,这种活动可能只持续一个小时的时间,很多玩家可能觉得我当时买了之后,并没有得到实际的价值,但他们在游戏后来的时间会发现已经不能够再有同样的这种单位在出现在你阵营当中的时候,他们觉得这是一种赚了的行为。第四个是我们虽然有很多商品是有高定价的定价决策在里面,但同时我们也会通过大量的赠送元宝和月卡的活动来提升中小R和免费用户的留存情况。

 

其实,谈到IP的话,我们觉得非常关键的一点其实是研发商和IP商紧密的配合。今天有很多人签了唐家三少的合作,我们今天跟他聊过,他说“今年只为一家站台”为什么,他们的资源的分享力度和IP商的分享支持力度是不同的,这种力度是对研发有很大促进力度的,比如说IP的共享,然后新的资料透露给你,甚至是游戏IP给你分享一些数值,分享一些游戏本身的画面,或者未来将要做的一些发布计划,其实对于IP游戏的研发都是非常关键的。

 

第二个是说如果你跟IP商本身的关系已经足够紧密的情况下,其实你可以反向跟他提一些要求的。比如说针对你游戏里面需要更新的一些环节,或者游戏本身要做的一些资料片,你可以让IP商也去做一些更新,或者IP本身的方外片,或者是游戏的特别片都可以做,这种宣传也是作为交叉宣传很重要的一部分,他帮你宣传也能带动你游戏用户本身的活跃度。

 

第三个在市场营销部分,如果你对于市场资源和市场热点共同炒作的话,这样更大提升游戏本身的商业价值,也能够让IP本身的提升力度大家最高。

 

所以最后提出来大娱乐时代的IP共赢,分享更多IP,让游戏开发者和IP商紧密结合起来,在大的娱乐时代里面,实现开放和共赢这也是我们的一个畅想和美好呼吁。

 

归根到底,IP只能治病,不能救命,IP游戏的研发最终还是归于IP本身核心的数值部分和他们的体验部分,所以这也是我们的一个小小观点,这个观点可以大家参考一下,也可以共同讨论:我们觉得IP50%设计本身是通过核心玩法,战斗系统,特效游戏的本身部分构造的,这是影响成功率非常关键的部分。另外20%是设计和游戏本身的结合,比如说剧情是否结合。另外30%是市场营销的部分,比如说是否是正版,品牌本身的效应多大,IP商和研发商多线推广起到多大的作用。

 

所以一直我之前强调我们要做有爱的IP,《仙剑》我们整个磨砺花了三到四年的时间,付出了很大的心血,下一张是《仙剑》的图片,为什么提这个?是因为我们觉得我们已经走在能够养得起自己爱的部分,在今后的路途当中我们愿意分享IP,在我们五年有爱的路上,我们取了“梦想”的这样一个名字,可以帮助更多人实现他们的梦想,不管是什么样的团队,或者觉得自己先处于创业和成功路上的某一个怎样的点上,都欢迎大家能够跟我们多交流,或者说我们也可以找到大家的合作方式,来共同实现大家的爱,能够共同实现大家对于IP的这种畅想,能够把市面上的IP游戏推向更高的成功之路,这就是我今天的分享。

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