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FPS教父分享id初期游戏编程的9大法则

2016-12-08 15:43 来源:Gamelook

  游戏观察12月8日消息,不论什么样的游戏,编程可以说就是它的生命。如果程序编得不好会影响到玩家的体验。如何才能将游戏编程好呢?FPS教父John Romero分享了9大编程法则。

  提到游戏开发者,id公司的共同创始人John Romero是最有影响力的人之一,作为FPS游戏教父,他在欧美业内算得上是泰斗级的人物。在最近几天德国科隆举行的GDC欧洲大会上,Romero讲述了1990年代id Software公司几个重要的编程法则,其中很多对于如今的游戏研发也非常有指导意义。

John Romero

  1.不做创意原型:始终经常维护可用代码,在研发过程中进行优化

  现在,业内大多数人的建议都是先做创意原型,先做出可玩的版本,然后找到乐趣所在。但对于id来说,Romero称他们当时根本没有时间做创意原型,该工作室当时做的游戏都是很小的而且很容易在团队成员脑子里形成可视化的概念,所以他们直接把想法做成了产品,他说,“在如今,要做任何一个大的项目,你都必须先做创意原型”。

  据Romero透露,尽管没有做创意原型,他们也只放弃过一款游戏,也就是叫做《雷神之锤:正义之战》的作品,他的团队研发了两个月(是一款RPG游戏),但随后决定停止研发并且继续下一个项目,直到四年之后,他们才重新回过头来做《雷神之锤》系列的游戏。

  2.非常重要的是,你的游戏一定要始终可以被团队掌控,通过提供加载失败时的默认值完善你的引擎。

  Romero曾多次强调寻找提高研发效率方式的重要性,其中一条就是确保游戏要能够被团队掌控。

  3.优秀的工具可以帮你做出伟大的游戏,所以尽可能在工具创作方面多投入时间。

  Romero说,“我们就是自己最好的测试团队,而且我们永远不应该让别人体验到游戏bug或者看到游戏崩溃,不要浪费其他人的时间,在检查自己的代码之前就要反复测试”。

  他还补充说,“一旦你发现了bug,最好立即修复。不要继续等着以后再出现bug时解决。如果你不修复这些bug,那么新代码也都是在有问题的代码库上写的,并且后续会导致更多问题”。

《毁灭战士》

  4.使用比你的目标系统更高的研发系统做游戏

  虽然《毁灭战士》的目标平台是MS-DOS,但Romero表示这款游戏实际上是在当时更为先进的NextStep操作系统上进行的,也就是苹果OS X系统的前身。

  5.把代码做到绝对简单。不断地审核游戏功能并且找到如何进一步简化的方法。

  简化代码是非常重要的,实际上除了代码之外,游戏设计和制作过程的简化也同样重要。

  6.对功能进行概述,确保设计的整体继承性,这样做可以最少化错误并且节约你的游戏设计时间。

  当你这么做的时候,就可以获得更多有效率的代码、更大的设计决策和改变的灵活性。

  7.只为当前的游戏写代码,而不是留着给未来的游戏用。你在为了还会写新的代码,因为经验的积累会让你懂得更多。

  对于一个游戏研发团队来说,不同的游戏重复使用代码并没有什么意义,因为你所做的充其量也只是一点点的优化而已,当然,当时是因为还没有Unity或者虚幻引擎可以用。

游戏代码编程

  8.努力做到代码透明化。告诉你的主管和同事们,你具体将如何解决目前的任务。

  在id公司初期,只有四个人:Romero、卡马克、Tom Hall和Adrian Carmack,他们同在一间房子里边写代码边听重金属音乐,所有人都知道其他成员在做什么,这对于当时id Software的工作效率是有极大帮助的。

  9.编程是基于逻辑的一种创意艺术,所有的程序猿都是不同的。

  这一点不言自明,到目前来说也适用。在演讲之后的问答环节,有开发者问Romero是否曾因为游戏研发的快节奏而忙到筋疲力尽,Romero解释称,他太痴迷于编程,所以从来没有觉得劳累过度。另外一件值得注意的事情是,在id最著名的《毁灭战士》之前,实际上他们四个人已经有大量的工作,《重返德军总部》是Romero参与过的第87个游戏,《毁灭战士》是第90个。

  但需要指出的是,Romero表示,有些方法在如今听来可能是非常疯狂的,这些法则是他们那个时代的产品研发指南,但在90年代,他们创造了id Software,而且在5年半的时间里只用了不到10个开发者就完成了28款游戏,创造的《指挥官基恩(Commander Keen)》、《毁灭战士DOOM》、《雷神之锤Quake》等都是在游戏业历史上有重要贡献的作品。不过有了老前辈的经验之谈,相信后来者的研发之路必然会平坦许多。

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