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CEO唐瑞鸿 玩家脑中的好游戏长啥样?

2014-09-19 10:20 来源:游戏兵工厂

DOGAME游戏培训教育邀请布雷恩英CEO,英国约克大学认知神经学硕士、心理学学士唐瑞鸿为大家畅谈了游戏体验背后的心理和生理逻辑。


分享一开始,自称“不搞游戏、只搞神经”的唐瑞鸿就抛出了问题,一个让所有游戏业者划绞尽脑汁多年仍不得标准答案的问题:“怎样才算一款成功的游戏?”在手游火爆的当下,游戏业者关注的无非就是下载量、用户留存率、在线时长、DAU、ARPU值等,但满足了这些指标是否就等同于成功的游戏呢?

唐瑞鸿展示了一张图:上面有三条线对应玩家在不同页游里的情绪变化。最上面红线所对应的游戏月流水过亿且维持了半年,中间蓝线所对应的页游在测试时月流水6000万,最下面绿线则是月流水小于1000万的页游。简单说来,游戏玩得爽,相应数据看起来也爽。但数据易看,“爽”该如何量化?


唐瑞鸿随后播放了两段视频。第一段视频是关于观众看《阿凡达》时大脑的实时反应,当时是为了研究2D和3D效果的区别,最后确定了以3D形式上映 。第二段视频是关于预告片的,通过数据记录观众的情绪在看片时被激活了多少。好莱坞大片往往也会用这种方式剪辑预告片,确保使用的都是观众感兴趣的元素。


为了采集玩家在游戏中的眼动、脑电波和生理指标变化的数据,研究人员会在实验室里给玩家戴上如同测谎仪一样的装置,让情绪波动可视化和量化,以此为依据帮助提高游戏可玩性。


如果一款游戏里有非常好的功能,可是玩家根本就没注意到,结果肯定很悲催。在《保卫萝卜》里,上方的导航栏做得很漂亮。可是对于小白玩家,当他们手忙脚乱地打怪时,根本无暇顾及导航栏,直到他们崩溃了也没注意到导航栏显示有闪电可用。虽然游戏很成功,核心玩法也很有意思,但如果想复制一款这样的游戏,只抄“皮”不抄“肉”,结果必然会失败。再比如《皇家守卫军》,虽然业界表现亮眼,受到重度塔防迷的欢迎,但对于小白同样是灾难。当新手遇到第一波怪时,隔了34秒才看到相应提示,等点开提示,玩家也已经快挂了。所以游戏设计不能想当然,也不能过分依赖后台数据。如果一款游戏推出了玩家所需的新功能,运营人员却因为后台数据为零就贸然删除,就真是哭笑不得了。


当玩家玩《极品飞车》时,研究人员发现玩家的情绪指数在积极和消极间不断变化,并产生紧张感。行业巨头们常常认为一款成功的游戏必须要唤起玩家强烈的情绪波动,而情绪波动并非积极就好,需要时不时引入挫败感。只有玩家的情绪在正负间转化时,他们才能沉浸进去。

这两个名词可以很好地描述游戏带给玩家的体验。沉浸感在不同类型的游戏里有不同的体现:在RPG游戏里就是故事性、在ACT游戏里就是技巧性、在SLG游戏里就是策略性……而画面效果、音效、风格对此的影响同样重要。沉浸感能让玩家有强烈的参与感,脱离现实,忘记时间,并能直接导致上瘾。当玩家体验到沉浸感时,会产生强烈的正负情绪交替。


心流体验主要受游戏机制影响,难易度需要不断平衡。当玩家水平上升,游戏难度没有上升时,玩家会因无聊而退出;当玩家水平不高,游戏难度很大时,玩家会感到焦虑。只有水平和难度同时上升,玩家才能长时间沉浸。玩家产生心流体验时,情绪会非常专注。当游戏里的目标性和反馈足够积极时,玩家才会忘我地投入。


玩家打怪成功后,会有积极情绪爆发。当玩家情绪低、紧张感高时,是挫败的体验;当玩家情绪在基线左右徘徊,紧张感低时,是无聊的体验。

不同的游戏需要不同的心流体验。比如《神鬼寓言》这款游戏里,玩家打怪成功时会有正性情绪爆发,可是打到第三关时,玩家紧张感就下降。虽然仍然有一个积极情绪的爆发,但是心流已经消失不见了。


平衡是达到心流的关键。 布雷恩英曾经和腾讯研究过一款第一人称射击游戏,这款游戏是世界上最赚钱的游戏,没有之一。虽然游戏A比游戏B做得好,挖坑也深,可是爆破战第一局玩到三分之二时,玩家的紧张感就会系统性下降,玩家也在访谈中说无爆头无快感。经过研究发现游戏A的爆头率是游戏B的1.67倍,可是后来把难度调低了,数据同样不理想。猜猜玩家对难度调整后的反馈是什么?玩家说手感变好了。玩家的反馈和想要的、体验的完全脱节。但策划要做一款好的游戏,又需要从玩家的需求出发,这就是布雷恩英所研究的内容。


玩家除了紧张情绪,同样需要放松,成功的游戏会让玩家的这两种情绪交替出现。一旦玩家出现低沉浸感,他们会很久才恢复。如果持续紧张,玩家就会疲劳。《战争机器》为此做过一个PVE模式,最后让游戏的在线时长从1.5小时提高到了2.5小时,甚至超过了《穿越火线》。

产生心流体验,需要有明确的目标和反馈,才能达到玩家预期。比如某MMORPG游戏里,当出现“您正式开启PK旅途”的提示后,玩家产生了积极情绪,可没一会儿玩家就秒怪了,结果可想而知。现在的RPG游戏里,策划会把其他游戏里的成功元素拼到一起,却往往令玩家莫名其妙,打乱了他们的预期。


如何通过改变游戏玩法、时长和画面来调动玩家的情绪?唐瑞鸿表示自己也是从《炉石传说》的制作人那里听说的“Emotion Engineering”(情绪工程)这个词。比如一张卡牌的数值和另一张差不多,但设计吊炸天,对手可能就会因此感到挫败,影响了他们后面的心情。


再比如跑酷类游戏,唐瑞鸿为《天天飞车》研究玩法时,得出结论:助力道具的设计一定要尽兴。几乎所有的跑酷类游戏的情绪都是以负向为主,可是《神庙逃亡》的玩家在无敌加速时能体验到正向情绪。《地铁跑酷》则使用了完全不同的方式,让玩家通过跳跃体验到爽。唐瑞鸿建议《天天飞车》改善撞车画面,从而满足了玩家的破坏欲。


道具设计要符合玩家的习惯。比如《地铁跑酷》,如果玩家穿上跳跃靴一跳反而撞到障碍物;如果格斗游戏里,玩家发大招的效果不及连招,心情之郁闷可想而知。再比如有的游戏里,炸弹从天而降,玩家却要通过跳跃来躲避炸弹,这同样会让他们疑惑。


除此之外,还可以通过控制时间来调动玩家情绪。《神庙逃亡》的中低端玩家在5分钟后就会体验下降,而《天天酷跑》的数据显示,单局时长不要超过2分半。否则时间越长,玩家体验越糟。


玩家在玩《天天炫斗》的前身《炫斗之王》时,如果还没打完就看到“Time Out”,肯定郁闷。为了不影响大部分玩家的体验,制作者把游戏中的1秒钟变成1.2秒钟,让小白玩家可以有更长时间玩。


而且,游戏界面设计和画面效果也能调动情绪。如果设计不当,玩家找不到想要的功能,时间久了自然流失。所以要通过简化界面设计来帮助玩家,这对于手机端尤其重要。画面特效同样要多斟酌。CG、剧情不能为做而做。游戏前期靠画面,后期靠机制。低端玩家虽然容易被绚丽的画面所吸引,但对中高端玩家能产生影响的还是游戏机制。


考虑到固定难度无法满足玩家的需求,布雷恩英给腾讯提出了“动态难度”的概念。在PVE模式下,调节动态关卡难度;在PVP模式下,调节匹配机制。好多竞技类游戏都会根据玩家的历史为他们匹配相应的难度,或者根据后台数据匹配符合玩家水平的对手。


通过神经研究,唐瑞鸿和同事们走进玩家大脑,让他们获得沉浸感,进而形成心流体验,把一款超无聊的游戏变得超爽。

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