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专访唯晶科技CEO詹承翰 用心做游戏的态度

2014-09-19 09:44 来源:游戏兵工厂

创立于2000年的唯晶科技,是台湾地区一家著名的游戏软件开发企业。唯晶科技的前身为风雷工作室,创立于1997年,曾开发了游戏界著名的产品《圣女之歌》系列,目前唯晶科技在上海也设立了分公司,专注于大陆游戏市场。作为唯晶科技的创始人及CEO,詹承翰先生亲历了台湾游戏产业的整个过程,对台湾以及大陆的游戏产业自有他自己的一系列看法。

IP的利用要谨慎,不能损坏在玩家心中的形象

唯晶科技作为拥有一个十数年经验的游戏厂商,也发展了自己的一些IP;其实之前就已经开始计划好好利用自有的IP资源;未来我们会自己研发手游以及其他平台的产品同时也会考虑跟其他公司展开合作。


中国幅员辽阔,人口众多,每天都有那么多的游戏出现,如何把信息传递给众多的用户难度确实很大,所以从数据的观点来看,一个好的IP可以降低游戏产品的推广成本,帮助更多的用户了解这款产品,确实非常重要。


关键是看IP要怎么利用。一方面IP都有其局限性,要与游戏的类型相匹配,不能说一款唯美风格的IP开发成麻将游戏,但是开发成RPG游戏就比较适合;另一方面,如果游戏做的不好,也会伤害IP本身。比如《圣女之歌》是唯晶的IP,如果交给别人做,我们就会担心对方会不会用坏;即使我们自己做也是很谨慎的,害怕损坏之前在玩家心中的形象,我们很在乎他对玩家的影响。


现今网络小说的IP或许不能做到长久的经典

延续IP的影响力最重要的在于产品中必须具有颠覆性或者革命性的设计,来留下印记,令接触这款游戏的人印象深刻,让他感受到这个游戏是有诚意的。我们要尽可能的做到这一点,这样比较有机会在未来十年做到历久弥新。


我们当然也可以出五个游戏,但是最好有两个彻彻底底不是来挣钱的,是来打口碑,来留下印记的。这其实很重要,就像金庸的小说有几十本,但是更多人记住的就是《天龙八部》、《射雕英雄传》等。


目前国内有很多网络小说改编的游戏,但是我觉得这可能只是一股热潮,没有办法能做到长期的经典,而我们的目标则是做到一个长期经典品牌的公司。


另外我们也正在计划以电影或者电视剧的形式来展现,因为网络上不断的传播可以让更多的人知道。


IP只是锦上添花,关键还是游戏品质

手游这一波浪潮太大,大到纵使你擅长RPG,手中握有一个IP,也只不过说你比别人稍稍有优势。游戏要成功还是需要好的策划,好的循环,同时做好留存机制。


对于唯晶自己,我们也不会因为RPG,因为是自有的经典IP就会松懈。我跟我的团队说,如果你的游戏不叫“圣女之歌”,不是任何IP,那他本身就要有个好的口碑。我们很多厂商有个误解,就是拿到一个好的IP就会很容易成功,那就会忽略了游戏本身。要留得住玩家 要产生价值,关键还是游戏自身的品质。现在国内这么多流水千万,几千万的产品不见得是好IP。所以说 IP的作用只是锦上添花,一定要这样去想。


要拥抱大陆市场,在呼吸吐气中融入大陆的环境

我觉得台湾厂商应该跟大陆厂商有更紧密的合作,无论是合作开发、发行、投资。因为我觉得产品从“怀胎十月”开始就需要有大陆的基因,否则就算把大陆玩家的习性写成一本书,给台湾的研发者看,也很难完全领会;就像老外要了解中国是很难的,毕竟不是土生土长,除非他跟你共同来做一件事件,我们从台湾厂商的角度强烈认为:应该要拥抱大陆厂商。一定要在呼吸、吐气中,融入大陆这个大环境,否则你的东西还是不适合!


这或许是目前看来比较可行的一个办法。最好像唯晶,我们就有本地的公司在耳濡目染 更容易得到大陆的讯息、经验教训,然后传给台湾,这个太重要了。唯晶科技从2003年把总部搬到上海,到现在团队规模比台北还大,有一点就是说,吃这里的饭,喝这里的水。自然而然,更容易融入这个圈子。


要把手伸进当地的土壤,累积经验

我们的经验是首先,一定尽快有一款游戏在大陆上线。做过一款才会有这方面的经验,有了这个经验,你就会在台湾本地储备这样的技术、人力和时间,一定要迈过这个坎。第二个,找本地好的发行商。他有经验,知道怎么打通各个环节,台湾厂商只要拿出自己的特性,借由大陆发行商的力量才能比较容易地进入当地的渠道。就是要把手伸进当地的土壤,更快的进入当地的环境,不能在旁边看。


同时,大陆手游这几年更愿意分享,大家纷纷晒数据、分享干货。只有住在当地,针对各种情况就有更多的应对策略;相反你如果就在台湾,像两岸高峰论坛这种交流会就非常有限。


我们公司还会不断的让我们的团队进入大陆,吸收这边的变化;同时也会邀请很多大陆的厂商过去台湾,帮助我们更好地了解大陆的市场。


台湾游戏的优势是真正用“心”在做游戏

大陆的市场需要很大的资金才能玩的起 我知道的台湾在大陆做发行还是还是很少的,台湾的厂商看起来好像没有什么竞争优势。但其实我觉得台湾的优势还是有的,尽管不明显。虽然这几年台湾的游戏产业不如大陆,但时不时还是会有一些大陆不能比拟的产品。


我觉得两岸游戏最大的区别是出发点;台湾的游戏厂商的出发点更多的是站在玩家的角度,甚至不是为了赚你钱,他是为了把他的心掏出来给你看,让玩过的玩家留下有深刻的印象。台湾是先做游戏,再考虑付费点,而且设置的都很含蓄。或许这也是很多老板眼中台湾游戏没有竞争力的地方;但是大陆不是,比如登陆送好礼啊,每日登陆啊,这些都是大陆发明的。


现在大陆很多团队讲很有爱,但是这是对钱很有爱,对成功很有爱,被成功学浸淫久了。所以现在大陆都在研究数据、研究玩家心理、研究怎么让玩家花钱,这一块可以说是世界之最了。台湾会把游戏业当做服务业,服务玩家很自然不会先想到钱,我们会先想到做好再考虑赚钱,但是这样会打不赢,他拿出来的东西也是服务;但是他能抓住你的弱点,知道你很饿 会拿出很便宜又好吃的东西。


台湾唯一不变的或许就是孕育游戏的土壤

我也不是说太想要让我们台湾的同业,一窝蜂的都学大陆,因为你比山寨你比不过的,你比创业你也比不过,因为大陆的同业是在玩命;可是比爱,台湾可能要丰满得多。大陆这几年经济增长非常快,显得有钱赚,于是大家都会去做。但是如果没有钱赚呢?你还会做吗?游戏产业在台湾是要比大陆早的,当时没钱赚就已经在做游戏,你觉得这样的人会变吗?不会的!我觉得留下来的东西应该是可以跟灵魂沟通的。


我觉得这是台湾特有的土壤才能孕育的,即使台湾的土地都是大陆同胞的脚印,但是我相信这个土壤还是如此,台湾唯一不变的就是这个土壤。我只是想表达这两种思路都对,但是也都错;如果想赚钱,就得走大陆这个路子;没有办法的,大陆在这一块已经这么领先了,就要照这样做,大陆的厂商对于玩家心理的把控太强了。


但是说回来,这些都是商业,这不是艺术 游戏的源头还是艺术。比如日本,就算是新的IP 《智龙迷城》,当然很商业性,但是他游戏的灵魂很强烈,是在做IP。从台湾的角度来说,有大陆这个老大哥的大腿可以抱,同时有日本这种创作理念,台湾传承的土壤还在,就还有机会。以后两岸的市场统一起来之后,我想以后台湾的东西就会非常个性化,能够非常适中;至于能不能大成就得看造化了,看能不能在对的时机做到对的事情。


现在的手游产业其实更像流量变现

这几乎是中国乃至世界所有CP共有的问题 这很奇怪 你像20年前 你想史克威尔的最终幻想 他的产品就能持续成功 我的观点是现在的游戏不是游戏 现在的游戏时流量变现的管道 流量变现的方式是不停变化的 游戏产业这几年 游戏的本质跟之前不一样的 日本的老牌公司 Sega 做出的东西 还是让你回味 这个就不是流量变现的问题 这是我的观察。


现在游戏产业 CP如何保持成功 如果站在流量变现的角度来说 这个就是一个统计学范畴的东西 几率问题 很多公司解决这个问题的办法就很简单 用钱砸出来的 我投一百款产品可以吧 总会有一两个成功的 有人设法去研究前一刻游戏是怎么成功的 但是就算研究再透彻 也很难复制之前的成功 他当时的时空环境已经变了 之前的经验法则很难适用了。


但是手游迭代很快,以前的经验或许还是可以用在新的一款游戏里面。


台湾游戏的未来应该韬光养晦

我觉得台湾厂商这几年应该韬光养晦,也就是说现在台湾厂商要尽可能地收敛,你还是要想清楚你的目的是什么——最终目的还是要做一个感动人的游戏。目前需要的是活下来,不被市场所淘汰,经过这个阶段,台湾厂商还是得保持自己的土壤、自己的特质,韬光养晦,把自己的土壤培养好。


至于唯晶本身,接下来会有一款卡牌游戏,台湾下个月发行,国内暑假会发行。第四季应该还有另外一款游戏,这款游戏是别人委托我们制作的,同时唯晶科技接下来三年会发扬光大《圣女之歌》品牌,未来的游戏中可能有一款到两款是不打算来挣钱的,是拿来留下感动的。《圣女之歌》 的手游版本可能会早点出,但是目的不是赚钱,是为了经典可以被延续。

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