游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 思想观点 > 正文

棱镜CEO刘大澎:用SDK改变手游行业

2014-09-18 11:17 来源:上方网

9月17日,以“聚焦精品手游”为主题的2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会在广州举办。会上棱镜CEO刘大澎给大家带来《SDK改变行业》的主题演讲。


刘大澎:大家好!我是刘大澎,来自棱镜,我的题目是:用SDK改变手游行业,SDK在整个手游里面是一个很小的行业,我们是一家创业团队,也做发行,这句话实际上承载了我们整个团队对行业的理解和憧憬。

首先介绍一下我们这家公司,棱镜云桥,我们的定位是在这个行业做第三方服务提供商,也就是说我们不做游戏,也不发行游戏,也没有做渠道分发,我 们只做一件事情,那就是第三方的服务和产品。我们是中国第一家推出渠道SDK接入自助平台的一个团队,这个产品也是我们现在唯一的一个产品,我们全公司只 做这一件事情,也就是帮开发者接入SDK。

看一下我们公司的简单历程,去年4月份,我们做天朝小将这款的发行,去年10月份,我们正式决定立项对外开放接入平台,今年1月份引入外部客户进行内测,今年3月份正式对外运营,今年5月份完成A轮融资,大概是这样的历程。

天朝小将,我们不谈发行到量如何,以及最后的收益如何,开发商对我们提出了一个要求,我们是一个行业的新兵,我们之前没做过发行,开发商说你们 能不能帮我们接入这种SDK,能不能只接入一次,就是这样一个想法,非常感谢这款游戏,当时我们团队是一个互联网出身的团队,我们决定把这套方案实施出 来,于是我们一直做接入SDK的发行,我们是这个行业的新兵,当时我们没想到原来有这么多SDK,有这么多的渠道。原来每一个SDK并不只是支付那么简 单,SDK之间的差异如此之大。渠道对于SDK接入方面的要求,远高于应用时代的要求。我们经历了一个很痛苦的过程,在一步一步的完善我们的产品,适应这 些改变,适应这些变化,打造出这么一个品牌。

有了这部分经历以后,我们在回头想为什么我们会这么苦逼,我们也知道同时有很多开发商或者发行商在做SDK接入,为什么我们要做接入SDK,我 们回到行业的观点来看这个问题,这个行业是高速增长,去年100亿,今年200亿,而且在移动互联网,基本上是能够直接接到用户付费的游戏,在渠道与CP 之间合作的时候,国际通用的标准是CPS,按收入分成,做CPS的基础是什么?实际上是接入渠道的支付SDK,保证SDK公平公正的一个基础,也就是说 SDK接入是不可避免的。

我们回过头来看渠道,有人说现在有200家渠道,有人说有300家渠道,有人说400家渠道,未来会怎么样?会不会合并,只有几家大的渠道来掌 握市场,我们回过头来看渠道的构成,手机助手、应用商店、超级应用、手机厂商、互联网、线下资源,我们通过分析发现,实际上渠道并不是一个单一的产品形式 的竞争,而是非常多样的产品竞争,在每种产品形式中,在未来,我们认为是可能会出现一些合并的事情,在整个渠道行业来看,它会保持整体的分类状态。

如果渠道分散+CPS,带给我们的是什么呢?相当于是一个研发商、SDK接入的鲶鱼模式,相当于对每一个开发商,对每一个游戏,都会成为折磨。 这样的事情,我们认为是巨大的成本浪费,假设有一百个渠道,有一万款游戏,整个行业上就要100次接入,评估一次接入的成本,快的一两天,慢的一两周,平 均来看,实际上需要多个部门来配合,就技术而言,需要服务端、客户端,有时候需要美工,渠道还会提供技术支持和服务人员在这里面进行配合,从全行业来看, 我们评估每一个渠道的接入应该是半个月,是一个比较保守的估计,这样来看,一百万次接入就会造成50万个月的成本,为什么说这是巨大的成本浪费,因为这里 面绝大部分都是重复动作。我们认为重复的事情就应该让机器去做,这才是一个合理的行业氛围。

用机器去做重复的事情会给这个行业节省多少成本呢?我们可以再算一笔账,也是刚才这个例子,100个渠道,1万款游戏,实际上每个渠道只需要接 入1次,机器来做这件事情,整个行业会节省49万/人月,行业成本节约100倍,不仅仅是成本上的节约,同时可以带来什么呢?游戏上渠道的成本会降低,渠 道获取游戏的成本也会降低,游戏是一个创意产业,游戏之间的竞争会变得更公平,更透明,如果我们把49W/人月节省下来,我们真的是通过SDK在改变整个 行业。

我们发明了这个机器人,叫棱镜,同时它也是一个免费的服务。棱镜实际上是一个全自助的SAAS服务,模式就是游戏接入棱镜一次,棱镜帮助它自动 化接入其他渠道,棱镜只要接入过某一个渠道,接入这件事情就可以做了,它可以自动化接入其他渠道,游戏只要接入一次,就可以做到全渠道覆盖。而且我们在中 间,从商务模式来讲,不会打扰原有的渠道和CP之间合作的模式。

我们现在支持70多个渠道SDK支持,在上周的时候,在线上刚刚达到1000个开发者,已经帮助了100多个游戏成功上线,我们对自己的团队服务了大概一年半,17个月左右,在这个过程中,保证了9999可靠性,在互联网行业已经算是一个比较高的标准。

我们的开发者都是保密的,我今天说的案例都是经过开发者同意才拿出来给大家看的,他们在全渠道和部分渠道使用棱镜,在我们的官网有更多案例的展示,同样是经过开发者授权展示出来的。

下面讲讲在这个过程中的一些坑,像我们这样一款产品怎么做到稳定、成熟是不容易的,对于游戏的内部实现和渠道的内部实现我们不了解,在中间需要 不断的一款一款游戏的打磨,才把我们这个平台打造成现在的样子,我们现在同时支持多个平台的稳定接入。在这个打磨过程中,我们有一个很大的体会,就是产品 和服务的关系,棱镜提供的是一个全自助的SAAS服务产品,为什么还需要服务?我们认为服务和产品的两个东西本身是互补,服务是产品的一个很大补充,产品 化才是服务最终的路径。我们在这个过程中,遇到了很多的问题,但我们都有服务人员帮助开发者第一时间去解决,我们在推动产品化的过程中,把这些问题推到产 品中解决。我们平台上很多开发者出现问题,我的渠道参数不会配,你这里有一个APPIT或者有一个APPIP,到底是什么意思,结果导致我拿下来的测试是 不通过的,看起来好像是开发者的问题,我们认为这是我们的问题,这是我们在渠道上智能化引导的时候是不够的,我们每天在做客户问题的收集,最后把它产品化 成什么样子呢?在产品的提示中,你这个产品的参数可能位数是不对的,我们在填写表格的右侧,提交了图文并茂的文档,让用户清楚的知道如何找到这些参数。在 中秋的时候,一些客户还在打包,还在上线,还在进行更新,我们还在帮他解决一些配置上的问题。

当客户真正在我们群里面说一句,你们太棒了,这个时候,我们整个团队都能感受到,我们真的是在改变行业。因为我们这种方式应该是行业未来的方 式,这样的话,整个行业才能节省出49W/元月的成本,才能使我们的成本更好、更低的覆盖渠道,所有的游戏在更透明,更扁平的环境下发展。这是我们的一个 感受,如果有兴趣的朋友,大家可以去我们的展台看看。

我们很自豪的一点是,作为一个创业团队,我们在整个团队开辟了一个产品的品类,渠道SDK自助接入,在我们之后,我现在知道有五六家在做这件事 情,对竞争,我们团队的态度是,我们欢迎竞争,竞争对整个行业都是一件好事情,竞争能够让所有行业内的开发者使用到更出色的产品,同时竞争对我们棱镜本身 也是一件好事情,有了这五六家之后,我们的产品改进的更快,更好用。

我要分享的就是这些,谢谢大家!


本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务