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滚石移动陈林旭:RPG游戏首充礼包的消费者体验

2014-09-18 10:32 来源:上方网

9月17日,2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会在广州正式开幕。下午的DataEye精细运营分论坛上,滚石移动网游运营的运营总监陈林旭带来主题为《RPG游戏首充礼包的消费者体验》的演讲。

主持人:下面让我们欢迎滚石移动网游运营运营总监陈林旭我们带来主题《RPG游戏首充礼包的消费者体验》的演讲。

陈林旭:这个题目是关于RPG游戏首充礼包的消费者体验,包括它有什么要求,多少天付费有什么服务等等。游戏在首日充值或者首次充值的时候,都 有一系列的条文方式、思考方式、定性定量的方式,来帮助整个游戏正式出台。定性是对消费者进行统一的分析。把消费者这个概念放在手游,并不是指单独某个服 务器,这是从游戏开始到游戏结束中所产生的停留的服务。对消费者的服务有很多方面,有的时候我们会拿地域进行区别,有的是拿充值方式进行区分等。这种提法 是我们希望在游戏内部形成的,一类叫prosumer,这部分人群往往在APP的用户比较多。另外是sellsumer,这种用户既有消费行为,同时也是 使用者。对于这样的人在游戏内部,对我们运营的帮助或者对我们的整个运营活动有什么样的帮助呢?这确实是存在的。第一类,prosumer是高端玩家,对 游戏非常熟悉,这部分玩家是标杆,起的作用是向所有的有志于了解游戏的人介绍怎么玩,减少客户的流失。而sellsumer可以告诉付费用户怎么花钱。在 分析的时候,我们可以在整个消费者群体内把这两类用户当做典型消费者,找出来,看他们的体验过程到底是什么样的,根据他们的体验,摘出和数据相匹配的地 方,得到靠谱的答案。

关于消费者体验接触点,我们在整个运营过程中,我们会发现,消费者体验和消费者付费的过程不是单向、单一的过程。所以有时候运营在数据上某一天 某用户3.8万,某一天却找不到一个用户。其实这是冲动型消费,整个付费过程是连续的弊端。我们希望每个付费的用户在体验我们游戏的时候都能够完整地走过 这个地方。我们需要他付费的时候,要问他需要什么样的东西,解决什么样的问题。开始深入了解付费可以带来什么样的好处、心理上的慰藉和荣誉。我看到我的部 分朋友在传一篇文章,讲述电商怎么利用人的愤怒、喜悦,调动人来付费。让用户在消费的过程中怎么理解你必须要付费这个事?我们在筛选的时候发现,在付费的 时候,很多消费者选择不玩了,直接离开。我们发现每一个付过费的用户,曾经感到后悔,认为这钱好像花得不太值。但是我们会持续放大在整个用户付费、消费的 每个环节里面看。我们认为有四大要素,干扰用户付费还是不付费?第一个是付费相关。

我们发现有的游戏在做首次充值的时候,一定数额的人民币有再付费优惠 等。在整个过程中,我们需要明确的告诉用户,你的付钱是明确的。便利的部分在于是否能够获得很方便的充值方式、充值渠道,有些用户想付费,却找不到入口。 还有运营应该稳定,不应该出现大量的降价或者提价。另外每一个环节都需要回应。我们运营团队在玩家进入到对游戏进行首充的时候,将他们固定下来。另一个照 顾到需求,获得游戏内帮助使游戏体验继续,这是比较通俗的。第二是心理部分,易于亢奋、但也可能是理性的消费者,乐于享受等级分化,愿意通过付费表达自己 的不同,他们愿意投入进去。外界能够影响的部分,往往会做新增服务,或者某一渠道的公测,这样的活动都会影响到礼包的付费行为,以及对消费者定位参考的问 题。我们看某一款游戏的时候,往往会发现有:A类,以最小代价获得首充礼包;B类,在游戏内遇到困难而充值,首充礼包成为附赠,但会强化满意度;C类,如 果首充礼包不丰厚,则会传递负面信息。他们尽可能会用最小的代价,有30块,就不会买40块。在游戏里面获得首充礼包,这是最直接的方式。

这是购买的场景。每一次看代计费的时候,假设是用钱付费,第一个屏幕,看到了“金秋九月,充值送豪礼”,90%的用户会关掉。就这块游戏来讲, 我们会看到它已经隐藏了和用户对话的信息在里头。这有两个部分,这个公告用不同的颜色告诉用户,你付钱可以得到不同的东西,第一个信息、线索已经告诉你付 不同的钱可以得到不同的东西。购买场景二,如“首充22倍”。这第二个购买的线索,就是告诉用户要不要买。其实在活动本身,这里写的是首次充值多少前,它 先说包括武器、卡牌、钻石等等,对用户来讲可能已经有所概念。但他们不确定在第一个线索中送的东西是否对玩游戏真的有用。

购买场景三:告诉要付费的线索, 如“超值30元月卡”。他知道这个游戏,但可能以前没有玩过。在这个部分,第三个部分告诉用户,你要付费多少钱,你可以拿到之前的工具之外,还可以有月 卡。我们看到第三个购买线索,并不是在其中的这部分。所有人都会关心自己买到的东西有什么用,有没有达到自己的期望。所以告诉用户你买东西时候,并不是 “你了买,我送你”。而是你买了以后,你还可以得到什么东西。购买场景四,打折。走到这一步的时候,只是存在买多少的问题,而不是买不买的问题了。这个环 节对于用户来讲,除了打折之外,还在于现实的运行过程,他不在乎花钱,在乎的是跟别人不一样。出现了第一个反馈的线索,反馈的线索是什么?就是我们常说的 VIP,很多游戏并没有单独地提出来。从VIP3升级到VIP4,用户可以知道我可以得到原有的之外,还可以获得其他的特权。

从购买场景一到后面,我们发现,这是一步一步设置不同的层面。最后发现,在每个环节里面都回归到这四大要素,付费相关、便利性、可靠、回应。如果没有,就会影响到付费,从而影响到消费。

消费者体验图是在进行自我代入经常会碰到的东西,分横纵轴。纵轴包括用户做什么行为,包括用户的目标,希望完成什么行为目标。第3个是在用户首 次接触到付费的时候,要得到的是什么,这个很重要。举个例子,我认为这款游戏非常好,用对话的方式告诉你,需要怎么做,并且做得相对到位。所以每一个环 节,我们到底要按照哪些要素加强?如果缺互动,就加互动等等。

购买促进部分,这个部分按照4个要素进行划分以后,首先是相关部分,首充获得礼包环节,消费者收到的资讯从第一次见到游戏就被灌输付费概念,通过一系列与付费有关的提示,将消费者的注意力引导到付费获得首充礼包上等。


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