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听摩游世纪CEO宋啸讲述如何拿到柯南改编权

2014-09-16 12:00 来源:老虎游戏

用“柯南的狂热粉丝”来形容摩游世纪CEO宋啸飞一点也不为过,几百集的动漫几乎没有一集落下,剧场版和大电影中更丰富的剧情和背景让他更觉得过瘾。而更让他自豪的是,耗时半年,他终于拿到了这部日本经典漫画《名侦探柯南》在中国大陆地区的首款卡牌手游改编授权。

听摩游世纪CEO宋啸讲述如何拿到柯南改编权

摩游世纪一直围绕日本的动漫题材来做手机游戏,并且在用之前拿到了日本风险投资公司IVP的投资,在拿下《名侦探柯南》授权前也谈过很多日本IP,但是宋啸飞发现其他IP在国内都被山寨得差不多了,而“柯南”算是幸免于难。而且国内粉丝群对“柯南”这个IP的认知度和忠诚度都非常高,一旦做成手游,其价值要比普通的IP动漫好得多。

 

IP面临着激烈的竞争

日本的版权授予过程十分复杂而漫长。宋啸飞做好了打持久战的准备,因为谈下一个IP至少要3-5个月的时间,像《海贼王》《火影忍者》这样的顶级IP甚至需要耗费1年以上的时间。

 

日本的“柯南”主题游戏多以单机为主,偏解迷和休闲化游戏,在手持设备也有几款剧情+RPG的游戏,但是在手游上出现的还比较少。摩游世纪经过多次讨论,决定拿下《名侦探柯南》手机卡牌游戏在中国大陆的改编权。宋啸飞向日本版权委员会递交了申请,包括产品立项说明、游戏定位、内容、系统和功能,以及预计开发时间、市场上线的投入力度、市场宣传,对IP的理解和包装、开发团队实力、成功案例等一系列方案,委员会首先对摩游世纪的背景、资质进行了审核,并对这个提案做出一个综合评估,看是否能增强原IP在中国的影响力。

 

据宋啸飞介绍,购买日本漫画版权一般需要通过日本版权委员会的审核,委员会通常一两个月才召开一次,授予版权时由委员会指派一方授予。委员会通常由版权方、电视台、动画片的制作公司、玩具制造公司等四方组成,理论上,以上成员都通过才有可能拿到授权。大部分日本动漫授权都没有独家授权,而且有一定的时间限制和有效期。

 

IP也面对着激烈的竞争压力。“之前有很多公司在竞争《名侦探柯南》的改编权,其中有两家公司还是非常大的公司,我们是属于比较快的把这个事情定下来的。”宋啸飞说。“在整个的谈判过程里面,可能最重要的一点还是如何证明你的实力,能给版权方带来什么样好的收益。”



比如说Gree拿到了《火影忍者》的全球改编权,当时只在日本发行,而授权时间又没过,版权方允许其将产品授权给中国的发行商,在中国做本地化。这种授权模式就可能造成一个IP在国内有2-3个产品同时出现的情况。中手游拿到《海贼王》和《火影忍者》的版权,是已经拿到版权的公司委托其在中国做本地化,而腾讯同样也拿到了这两个顶级IP,则是直接拿到中国地区游戏的改编授权。

 

一些知名IP还会做分游戏类型的授权,摩游世纪拿到的是《名侦探柯南》的卡牌类手游授权,也许后面还会出现一些“柯南”主题的休闲游戏或者跑酷游戏。

 

在申请授权的过程中,日本方面给宋啸飞不断提出问题,比如在日本已经上线的“柯南”主题游戏都是休闲游戏,一个重度的卡牌游戏如何在不违反版权的原则上满足玩家的需求?

 

“柯南”要做成卡牌游戏?不仅版权方有疑虑,大部分人的第一感觉是“柯南”的IP更适合做一款解密游戏。宋啸飞坦言,从一个开发商的角度来说,在中国市场不做卡牌和RPG玩法的游戏,是很难赚到钱的,甚至可能连版权受让金的成本都拿不回来。解谜类游戏大多为单机版,用户很难接受道具收费或是关卡付费。

 

PVP中,宋啸飞用LBS的模式代替“柯南”游戏解迷的属性,玩家可以搜索身边的案件并破案,这个过程是玩家和其他玩家进行竞争的过程,看谁能先将其破解,与其他侦探比拼破案速度的场景在柯南的剧场版中也经常出现,这符合玩家和版权方的要求;或者在本地生成自己的建筑物,定期收租,如果附近有人来攻打建筑物且攻打成功,那么租金就被抢走了,这个过程与SLG里抢城的感觉是相似的。

 

严格忠于原著

“柯南”手游中去掉了所有的人物道具。“如果让黑衣人拿到了柯南的‘蝴蝶变声器’就麻烦了,这就和原著的剧情不一样了,粉丝会觉得你在侮辱原著。”宋啸飞尽量让这款手游忠于原著,从第一集开始就完全按照原版的剧情来走,让玩家有很强的代入感,毕竟“柯南”主题手游的目标玩家还是“柯南”的动漫迷们。

 

除了希望能得到粉丝的理解,严格尊重原著也是版权方的要求,因为日本版权方不允许一点点会损害到IP威信和粉丝忠诚度的因素存在,因此在游戏研发过程中会有一个严格的“监修”环节。

 

严格的审查和“监修”过程是每一个将日本动漫引进到中国来的研发商都会经历的。日本版权方对原著细节的要求也是对IP的保护。

 

美术设计是“监修”的第一步,游戏中的每个细节、角度、动作都要经过严格的“监修”。比如,柯南的动作形象不能反转,手表只能在左手上,头发偏向也是固定的,在使用麻醉枪的场景,哪个手持枪都是有限制的。所有的动作、颜色都不能改,就算截头像,也得是领子以上的。举个例子来说,设计一张“柯南”的卡牌形象,研发方必须告诉版权方这个原始形象是根据原著中哪一集的哪一分哪一秒的形象改编的。游戏的玩法、逻辑、剧情也都必须忠实于原著。“我们原来有很多天马行空的想法,后来也都舍弃了。”宋啸飞说。

 

日韩游戏在国内本地化遇到的问题

摩游世纪之前独代《黑猫维兹》,也积累了很多运营日本游戏的经验。但是宋啸飞认为《黑猫维兹》在中国的本地化还存在着一些问题。从渠道推广角度来说,长期留存和Arup值这两个数据非常重要,但是由于游戏系统太简单,《黑猫维兹》的长期留存和Arup值并不理想,导致推广非常吃力。“一个简单的系统到一两周后,玩家就觉得没东西可玩了,开始流失。另外由于付费点太少,导致Arup值起不来。由于《黑猫维兹》的协议不加密,后来的外挂问题非常严重。”

 

宋啸飞表示,日本游戏由于过于强调游戏的操作和前端的玩法,导致整个战斗过程很容易被破解。“日本的主流游戏,大部分运算都放在客户端,服务器和客户端会有交互,等回合结束时将整个过程传回服务器做验证。但是由于大部分的战斗和操作过程是在客户端本地做的,如果在客户端本地就将协议破解掉,或者把怪物的血和玩家的血锁死,再传回服务器。一旦一个游戏有漏洞不能及时堵上的话,很快整个游戏都可能完蛋了。”

 

如果想彻底解决这个问题,就需要每一次操作都必须和服务器交互做验证,但是由于中国网速比较慢,会导致游戏体验非常差,

 

日本手机游戏本地化还面临中国网速慢的问题。“现在日本、韩国的游戏包都非常大,客户端却很小,很多东西是从服务器实时加载过来的。但是在中国,由于网络比较慢,实现实时加载不是很现实。

 

9月份即将发布的另一款日本手游——《幻兽姬》则是摩游世纪在日本游戏本地化上做的一次新的尝试。

 

《幻兽姬》是在日本第一代卡牌游戏,这个游戏在国内知名度不是很高,但是画面非常精美。仅美术成本就价值1400万人民币,其中最贵的一张图价值200万人民币。“之前我们认为《黑猫维兹》和《百万亚瑟王》的美术设计已经属于卡牌游戏中做得很漂亮的了,但是根本比不上《幻兽姬》。”宋啸飞一边拿出他的小米4手机展示了《幻兽姬》的游戏画面,一边赞叹日本游戏的画工。

 

但是这款游戏存在玩法过于简单的问题,只有推图、探索、出卡,在中国目前复杂的卡牌游戏市场难以存活。《幻兽姬》的开发商Gumi与摩游世纪的合作态度非常开放,将原画全部交予摩游世纪,再由摩游团队进行了全新的程序和代码开发,按照中国团队的理解将这款游戏改造曾为符合中国玩家需求的产品,包括开服、强化PVP、强调组队战斗和玩家之间的社交性等。

 

除此之外,摩游世纪还有一款韩国的三国题材的“格斗跑酷”游戏正在做本地化,顾名思义是在跑酷的过程中进行战斗,玩法特殊动作操作性比较强,最快在今年10月份可以上市。

 

从功能机时代宋啸飞就开始做手机游戏,短信游戏、Wap游戏、K-Java游戏、Symbian游戏再到现在的重度手游,他最遗憾的事是介入智能手机游戏的时机有些晚。而从2012年手游爆发时开始,他不会再错过剩下的每一个机会,并将会在日本游戏IP本地化和研发上驻扎下去。

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