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如何省人省钱省时间做手游:帮你核算外包中的隐形成本

2014-08-28 13:40 来源:游戏观察

现在的手游市场已经进入红海状态,游戏开发出来赚钱与否是不一定的,但开发过程中哗哗往外花钱那是肯定的。比起美术外包成本的高大上,音乐外包成本还是挺矮穷挫的,但过日子就得精打细算不是?绯雨就帮你算一算音乐外包这笔账,晒一晒你不知道的音乐外包隐形成本。

什么是成本?成本一词在微观经济学中是指为获取服务而付出的代价。CCA中国成本协会发布的标准定义为:为过程增值和结果有效已付出或者应付出的资源代价。我们可以发现定义中没有出现费用这个词,取而代之的是“代价”,红彤彤的毛爷爷只是“代价”中高喊“我来组成头部“的那部分而已。


“代价”的其他部分是什么呢?基本上可以总结为时间成本和人力成本,下面来详细分析之。


准备阶段

在选择外包公司前需要先整理好需求,这活儿一般有两种做法:

选择A;自力更生搞定

人力成本:1-2人。这活不是随便拉个人干,想干就能干,得非常了解产品的人来负责才靠谱,而这样的人往往还有一大堆事等着他解决。在开发最关键的阶段派一个得力干将去整理音频需求表,肉痛又别无选择的选择。


时间成本:2天-1周。整理音频需求表看似简单,实际要走一道内部讨论——总结归纳——外部沟通——反馈修改——最终确定的流程。老鸟一般两天能搞定,如果派的是个菜鸟,音乐需求怎么描述、音乐长短怎么分配、格斗音效如何拆分这些琐碎的细节能让他高呼雅蠛蝶,花一周时间搞定算正常。


选择B:由音乐外包团队专人设计

人力成本:半个人(上半身or下半身随意…)。专业的事情让专业的人干,音乐外包团队如果有能力提供需求设计服务的话,你只需要签完保密协议后把游戏demo丢过去,安排个人兼顾着对接下就基本OK了。


时间成本:1-2天。成熟的音频设计师对游戏音频的各类构成都比较清楚,试玩了游戏demo后很快就能完成需求表的整理,再和需求方沟通1-2次基本就能确定下来,时间不会超过2天。


方案A和B对比的话,B方案节省需求方大量人力和时间成本,要额外付出的是一笔为数不多的音频设计费,而对于这样具有一定规模和专业分工的外包团队来说,当你的需求到达一定量后设计基本是赠送的,虽说少赚一笔钱,但换来的是需求的明晰化和沟通成本的节省,所以本回合结论是:方案B利人利己利国利民,划算!


制作阶段

需求定好了,软妹币也掏了,开始制作后隐形成本的付出却还没有结束。制作过程中还会有什么成本呢?最消耗成本的是沟通过程:

人力成本:1个人。和准备阶段不同,这回你无论如何都得派个对游戏有相当了解的人来负责沟通,俗称能拍板定事儿。看似挺花人力,但比起派个夹心饼在中间来回传话,这样却能大大节省时间成本。


时间成本:不确定。制作阶段到底要花多少时间?这要依据项目的大小和外包公司觉醒的技能决定:

规范流程技能:规范的流程是一个外包公司最基本的素质,必需配置是项目经理这个角色,而且最好是由比较有经验且懂技术的人负责。比起商务和制作人兼职沟通,专职项目经理更能有效提升双方的沟通效率,节省时间成本;


服务监控技能:外包团队建立有效的监管制度能对服务品质提供保证,例如在所有项目中推行的客户评价制度,由客户给制作的各个环节评分,并且此评分直接决定员工绩效,有没有一种玉玺在手天下我有的感觉?


品质保障技能:外包过程中永远存在一个担心和反担心的博弈,需求方担心钱花了没拿到好东西,外包方担心干了活收不到钱,这个时候还是需要外包方表现出诚意,比如目前就推出了不满意退款保障,做的不好就退钱,现在连汽车都实行三包了,做外包的也不能落后于时代啊。


多重选择技能:音乐创作是充满感性和不确定性的,谁也没法保证做个方案立马就能戳中你的机关。所以如果能提供多个制作人同时做方案供选择的话,比死磕一个方案直到双方都精尽人亡更能节省你的时间成本;


地域覆盖技能:面对面的交流永远是最高效的沟通方式,如果外包团队能够在你身边,并且有完善的团队构成(商务+项目经理+制作人,有奶有T有DPS),这样也能大幅提高沟通的效率,节省你的时间成本和沟通成本。


总的来说,在制作阶段你要付出多少隐形成本,很大程度上取决于外包公司的素质和技能,开始制作前一定要了解清楚。在整个外包行为当中,对费用和隐性成本做通盘的考虑,在两者之间取得平衡才是王道。

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