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TFC大会最年轻CEO—有米陈第 从手游到移动广告再到手游的历程

2014-08-26 09:42 来源:游戏观察

本次在广州举办的2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会,我们也邀请到了有米参展,有米CEO陈第届时将进行主题演讲。今天,上方网访谈走近有米这位年仅27岁的创始人、CEO陈第,听听这位移动互联网老兵的对移动广告、手游市场的看法。


今年7月,国内知名移动广告平台有米对外宣布正式进军手游市场,增开手游发行及联运业务。此言一出,立即引起了圈内不小的波澜。回头追溯有米的发展历程,从四年前有米打破国内无移动广告的现状横空出世,到四年后有米以国内最顶尖广告平台的身份再试螃蟹进军手游,有米似乎一直在大胆地做颠覆者。从广告到游戏,有米将怎么走?面对已成红海的手游市场,为何还要进入?有米有着怎样的经营理念?

以下为专访实录:

上方网:陈总,首先恭喜有米新辟了游戏发行和联运业务。留意到最近有米发了一款《刀塔来了》手游,可以透露一下现在游戏的情况吗?

陈第:谢谢,其实游戏联运业务有米已经做了一年半,而游戏发行业务在今年四月份就开始酝酿、组建团队。《刀塔来了》是由有米游戏发行的第一款3D ARPG卡牌手游。游戏以DotA为题材,以英雄收集和养成为主线,配以超炫酷的即时战斗体验,加上英雄的策略搭配组合,丰富的游戏副本玩法,以及首创双操作系统都能充分满足不同玩家的习惯与追求。我自己刚拿到游戏的时候都控制不住玩了三天三夜,应该说是一款非常值得体验的优秀手游。目前游戏刚于8月21日登陆各大越狱市场进行封测,九月初有望正式上线APP STORE ,欢迎玩家下载试玩体验。


上方网:我们都知道《刀塔传奇》最近非常火,有米的《刀塔来了》和《刀塔传奇》有什么不同吗?

陈第:《刀塔传奇》的确是近年来不可多得的好游戏之一,目前刀塔题材的游戏的确非常多。但本次有米为大家带来的《刀塔来了》,我认为是一款非常难得超S级3D游戏,无论是画面感、打斗感、游戏体验都可圈可点。有别于《刀塔传奇》五人卡牌式的打斗,《刀塔来了》是英雄轮流上场的ARPG游戏,在打斗的过程中更考验玩家的走位和操作,需要玩家更多的主动性。相信玩家上手就会感受到如《刀塔来了》的官网中宣传语说的:这一次,我们重新定义刀塔。我希望《刀塔来了》能让刀塔题材走出新意,有米要创造性地做不一样的游戏。


上方网:在移动广告领域,有米不仅是国内首家也是行业的领先者,应该说专注做广告就很好,为什么会想做游戏?

陈第:这个问题感觉像在接受投资方问话,哈哈,开玩笑。今天有米能被大家熟知,是因为四年前有米做了国内第一家移动广告平台,把广告主、开发者、用户的需求和价值用移动互联的方式联结起来,这算是有米在移动互联网发展变化中做的一件好事。今天,有米缘何要做游戏,我确实有很多话想说。


一、有米的血液里有游戏的基因。大家也许并不知道,在我大四成立有米之前,我的团队全是靠开发手机游戏来维持整个团队的收入。在诺基亚占据着市场份额绝对老大的时代,我们一伙大二大三的学生就日夜不分地埋头开发各种基于塞班系统的小游戏。当时甚至连安卓系统还没有正式发布,厚着脸皮地说我其实也算最早一批的手游开发者。有米成立后的这几年,我们一直专注做好广告产品和服务。但其实我们对做游戏,是有情结的、也是有基因的。


二、合作伙伴对手游发行联运的需求。进入2013年以来,手游市场的爆发为有米的业务发展提供了相当大的动力,目前有米的手游合作伙伴也占到了总数的50%以上。随着合作的深入,他们对游戏推广的需求开始不仅局限于曝光、下载、获取用户的阶段。这让我们萌发了做游戏发行联运的想法,为游戏CP做发行、为发行商做联运,充分利用有米庞大的用户和流量资源,进一步传播优秀的手游产品。


三、游戏是实现有米未来愿景的一部分。我骨子里是个比较传统的人,喜欢中华武术、书法、冥想,我希望有米未来能成为“中国文化的传播平台”,这是有米人更大的愿景。在经营有米广告的这些年,我深刻体会到,整个行业变化非常快。选择进入游戏,是因为游戏是文化产业中盈利模式非常清晰的一种,有米在行业内浸淫已久,是我们所擅长的事情。未来如果条件成熟,我们会考虑更多形态的文化产品。现阶段,我们希望把正在经营的移动广告和手游发行业务做到极致。


上方网:目前手游行业很火,但是整体市场已成红海,有米选择此时切入手游市场,在发行联运方面有何优势吗?

陈第: 市场上的游戏虽然多,成功的却很少。许多成规模的发行商,往往由于抓住了一两款游戏而一炮而红。但发行商在考虑团队规模、开发经验各种顾虑时,常会错过许多精品。我就曾经接触过很多游戏开发团队,他们的产品非常牛,但是由于找不到有效的发行营销而白白埋没。在这种不平衡的状态下,就意味着机会。


说到优势,首先,我们尊重每一款游戏,精心打磨。如我前面所说, 有米是做游戏出身的,对于开发者我们有太多共同的体会。我们将对每一款产品都将认真看待,细心打磨,坚持精品路线;其次,利用自身平台的流量优势为游戏最大化推广。大家知道,有米在iOS占榜、Android全媒介推广的综合能力是国内最好的,这是我们非常大的先天优势;再者,在资金规模上有米相比中小发行商更有竞争力。由于广告平台的积累和风投的接入,有米在资金储备上有一定的优势。最近我们也一举千万拿下了几款游戏,并为其配套了高规格的发行、营销计划,几款游戏不久就能与大家见面了。


上方网:能否谈谈您对有米未来发展的展望?

陈第:从学生创业到现在公司初具规模,有米一直不忘初心。我们希望中国优秀文化能通过互联网的方式传播出去,影响更多年轻人。有米目前正在做的移动广告和手游发行业务,前者代表了传播方式,后者代表了内容挖掘。从长远来看,我们将继续扩大这两方面的规模,以求在一个更大的平台内提供优秀内容的传播。


近期,在广告业务上,有米将大力推进广告自动投放系统,在保持iOS流量稳定增长的同时,深挖安卓平台的流量价值。下半年有米会加速新的广告模式的探索,继续拓展像《爸爸去哪儿2》这样的优质流量资源, 为品牌广告积累优势。在游戏业务上,今年将发行四款游戏,让更多人看到有米做发行的实力。


上方网:听说你在今年年初的时候在微信众筹了11.8万入学中欧,能否和我们分享一些上课的心得?

陈第:首先感谢当时为我募资的各位朋友,也感谢大家对我本人的关注。这里先说个题外话,对于众筹而来11.8万元,有米会每年坚持拿出不低于11.8万元投身公益帮助有需要的人。


中欧上学有两点让我深有感触,一是颠覆性创新,二是互联网思维。无可置疑,我们正处在真正的互联网时代,我们看到了成本结构的变化、情感需求超过功能需求、新的连接方式社群的出现。我们要善用互联网思维,从定位、产品、营销、商业模式、组织架构这五个方面的创新来支撑我们对经营的事业进行颠覆性创新。如果你走的路线是正确的,你将能借力粉丝经济不断发展自身品牌。


这里我还想分享一下我对社交网络的看法。在移动互联网这个快时代,社交网络的力量是非常巨大的。今天我们几乎能在所有优秀的游戏中看到分享的按钮,包括经典案例《疯狂猜图》、《Flappy Bird》等。而今天,越来越多的游戏通过微信这个平台火起来,不乏许多Html5的小游戏比如“神经猫”这类。实际上,我们每个移动互联网从业者都应该有社交的思维,利用好社交网络的巨大能量。

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