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《围住神经猫》秦川:H5渐热 微信封堵刷屏难重现

2015-03-13 11:18 来源:Gamelook

  HTML5是下一代WEB标准,2014年10月29日,万维网联盟泪流满面地宣布,经过几乎8年的艰辛努力,HTML5标准规范终于最终制定完成了,并已公开发布。

《围住神经猫》秦川:H5渐热 微信封堵刷屏难重现

  在过去8年间,围绕H5、苹果公司和乔布斯本人以实际行动力挺到底,随着H5阵营的互联网巨头越来越多,最终导致Adobe公司放弃了拳头产品Flash继续在移动互联网时代发展,对游戏业而言,H5跨平台的特性曾一度被行业所看好,被认为是移动互联网时代替代Flash的最好解决方案,然而随着原生APP 游戏日渐占据上风,H5在游戏业从早期极度的概念炒作回归了理性。

  在行业认为H5游戏已脱离视线、大势已去的时候,2014年7月,一款HTML5游戏《围住神经猫》引爆了微信朋友圈,让游戏业重新意识到了H5游戏的独特价值,并后继引发了不少跟风的轻度H5游戏,同时越来越多的企业开始采用H5技术实现朋友圈营销传播。

  在《围住神经猫》刷屏过去8个多月,行业内多家H5引擎公司、平台公司试图在2015年重新引爆H5游戏的时候,小编今日采访了南京泥巴怪CTO、《围住神经猫》制作人秦川,其向我们介绍了《围住神经猫》去年实际的情况、以及H5轻度游戏最近的变化。

  首先秦川介绍了当时做《围住神经猫》的原因,“为了微信大号做粉丝,而App和Flash都没有办法快速实现,所以选择了HTML5平台”。并透露了《围住神经猫》的相关数据,“从火爆到两万多人持续两周,三天PV过亿,IP两到三千万”。

  “在腾讯封堵下很难出现第二个神经猫”秦川表达了自己的看法,“但越来越多平台和商家有着对HTML5的需求,未来市场很有机会”。

  针对未来HTML5的发展方向,秦川认为,“一个是游戏开发,随着经济的发展,智能设备遵循摩尔定律硬件性能进一步提升,HTML5游戏还是有人口红利的。另一方面就是企业端的定制开发合作,国内商家有着品牌传播的需求”。

  以下是采访实录:

  为了传播做粉丝研发H5小游戏《围住神经猫》

  当时为什么会做《围住神经猫》这款产品?

  秦川:当初有个微信号,想做粉丝数。我们最初做了两次尝试,一个是输入你的名字,告诉你前世是谁的H5小应用,这个应用每天都带来了一定量的粉丝数。然后我们又改了一款小青蛙过河的游戏,这两款游戏当时流量还不错,都达到了百万,每天能带来上千的粉丝。

  当时我觉得HTML5在推广上比较有优势,所以我们就开发了《围住神经猫》这款游戏。

  为什么选择HTML5技术?

  秦川:因为是出于朋友圈快速传播的需要,而无论是App还是Flash延伸应用都没有办法在朋友圈快速传播,所以选择了HTML5这个平台。

  你们团队成立最初的发展方向选的什么?

  秦川:我们团队是09年成立的,起初是做页游,也做过手游,后来儿童早教软件也做过,HTML5是去年下半年还是做得,也是当时微信大号有需求。

  《围住神经猫》这款H5游戏成功之后,对团队方向有没有影响?

  秦川:肯定是有影响的,原先我们是四个团队。现在新增了一个团队专门做HTML5游戏。

  轻度H5游戏两周寿命:PV过亿,IP两到三千万

  能否透露当时《围住神经猫》的具体数据?

  秦川:就是3天 PV过亿,IP两到三千万的样子。

  流量是很大的,但HTML5变现是很头疼的问题,你是怎么看待的?

  秦川:当时我们也考虑过接入广告,但由于技术上的问题,当时无法生成广告位添加到我们的游戏中,但是现在可以了。

  你觉得《围住神经猫》生命周期有多长?

  秦川:从火热到每天只有几万人玩大概是两周的时间。

  据了解,神经猫形象是有版权方的,你们之后是如何解决这个问题的?

  秦川:游戏设计起初确实有所参考,产品上线第一天也有人反馈版权可能有问题,所以第二天我们就换了形象,并且主动和“全是猫”设计方进行邮件沟通希望获得授权。

  我们自己设计的神经猫的形象版权是申请下来的,后来形象也授权出去,现在QQ上表情也有神经猫的。

  火热之后,有没有想过把这款游戏做成App版本?

  秦川:我们有过尝试,游戏火热的消息出来之后,很多渠道找到我们想要合作推App,之后我们选择了与腾讯互娱进行合作。

  由于App我们发布的晚了点,没有赶上流量快车。

  微信上神经猫火了,有没有考虑在海外类似微信的IM应用中发布《围住神经猫》?

  秦川:没有。

  你觉得《围住神经猫》的传播机制在Line、Kakao上适用么?

  秦川:我觉得应该适用,但我们目前没有开展海外业务。主要是国内业务,一方面是面向国内HTML5中重度的开发,一方面是面向企业的定制开发。

  腾讯封堵微信游戏刷屏后很难出现第二个神经猫

  《围住神经猫》成功之后很多团队效仿,但微信之后采取了封堵的方式,这种封堵对轻度H5游戏有什么影响?

  秦川:其实当时《围住神经猫》腾讯已经在封堵了,从后台数据转折可以明显的看到,后来我也咨询了腾讯相关同学,确实采取了技术限制。

  我们都知道腾讯对于微信开放相对保守,他会给与一定的权限让我们进行尝试,然后尝试了一段时间就制定标准。比如说他有白名单会限制传播数量,但也给开发者提供了JSSDK的接口。

  我觉得腾讯的限制使得《围住神经猫》这种现象很难再重演,但另一方面也给开发者比较规范的指导。

  你认为腾讯希望看到微信上的HTML5游戏是什么样的?

  秦川:其实从腾讯给的JSSDK上就可以看出,一方面是游戏的开发,另一方面是企业端的开发。而企业端也分为两类,一类可能是需要传播效应、品牌效应的游戏的定制,另一类与具体业务相衔接,比如说推广的某一环是通过HTML5的扫一扫来连接线上和线下,我个人觉得腾讯的JSSDK是想把商家和开发者往O2O这个方向引导。

  H5正逐渐热起来

  H5在微信有了这样的变化之后,你们团队现在主营业务是什么?

  秦川:其实游戏和企业端开发我们都有做,现在市场机会还是挺多的,我们商务也接到了不少合作需求,我们在去年也做过几单比较大的业务。另外,我们之前也做过HTML5付费游戏的尝试,在微信和玩吧这样的平台上上线游戏的数据反馈,也给了我们一定信心。

  我们与新华社、移动“和游戏”、宜家、天猫“双十一”都有过合作。我个人感觉近来无论是平台还是商家,都对HTML5这块需求提升,有种渐渐热起来的感觉。

  有没有想过做《2048》、《别猜白块儿》这样轻量级的游戏?

  秦川:这方面我们没有考虑过,因为我们公司的背景是在集团下的,而集团是母婴早教方向的。所以我们早期游戏都是儿童游戏、早教软件,暂时没有单独成立团队来做这种以玩法取胜,靠广告收入的轻量级游戏。

  对于教育类产品是什么感受?

  秦川:之前有和7K7K等合作,产品留存数据不错,但儿童市场付费能力不是很强。而我们目前教育产品还是以免费为主来吸引用户,并没有考虑收费。

  有没有考虑把HTML5游戏放到电视平台?

  秦川:我们也在进行尝试。

  您认为HTML5真正适合用来做什么?

  秦川:就和刚才说的一样,随着经济发展,智能设备遵循摩尔定律提升,游戏的人口红利还是有的,另一方面就是企业品牌传播的需求。

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