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DeNA高管:免费手游需翻三座大山 中国市场规模已超美国

2015-01-30 15:18 来源:游戏陀螺

  在竞争日趋白热化的移动游戏市场,一款游戏产品怎样才能获得成功?近日,日本移动游戏公司DeNA西方分公司首席执行官浅古信太郎(Shintaro Asako)接受国外媒体采访,分享了他对这个问题的看法。DeNA成立于1999年,公司年收入曾超过10亿美元。

DeNA高管:免费手游需翻三座大山 中国市场规模已超美国

  浅古信太郎(Shintaro Asako)

  记者:时至今日,由于移动游戏市场游戏数量极多,一款游戏已很难跻身排行榜前列。在您看来,要想让一款移动游戏获得成功,关键因素有哪些?

  浅古信太郎:免费游戏要想成功,有3个重要因素。我将它们形容为3座大山。其一,由于市场上免费游戏数量很多,你需要让自己的游戏真正具备吸引力,能够让人们发现它并认为其有可能好玩儿,从而决定下载。

  第二座大山,是游戏必须易于上手、有趣,足以吸引玩家在下载游戏后的2-3天内多次重返游戏并反复体验。开发者应避开冗长的新手引导,让玩家能够直接上手;(游戏的)操作必须直观,无需过多的文字解释。

  第三座大山,是让玩家进入游戏的核心。以一款赛车游戏为例,玩家长期投入其中的动力也许不止是赛车,而是获得一部更好的赛车、搜集更好的零部件,优化赛车性能等等。在我看来,某些游戏之所以用户终身价值(LTV)远远高于其他游戏,恰恰是因为它们能够吸引玩家深度体验。所有真正成功的游戏都有很高的留存率。

DeNA高管:免费手游需翻三座大山 中国市场规模已超美国

  对免费游戏来说,哪些营收模式最好?

  浅古信太郎:当玩家付费购买IAP时,他们的心态应是积极而非消极的。内购道具应当能够提升玩家体验——而非逼迫玩家消费,以恢复能量/生命值继续游戏。

  在畅销游戏《部落冲突》中,玩家可以购买额外的建筑,让自己的帝国变得更强大,这就是投资。《战争游戏:火力时代》也一样。某种意义上说,这些成功的游戏都含有RPG元素。无论是在赛车、体育抑或塔防游戏中,有成长性的内购道具都能让玩家更投入游戏,从而提升游戏留存率。

  有的游戏向玩家提供迷你游戏。一般来说,成功的游戏都拥有两方面属性:一是RPG属性,让玩家可以通过日常游戏提升角色;而另外一项属性,则是为玩家提供消耗他们在游戏内所获道具/资源的空间。

  在您看来,未来几年中国、日本和西方移动游戏市场会怎样发展?这些市场有哪些差异?

  浅古信太郎:目前日本移动游戏市场收入规模大约70亿美元,我认为未来几年将以每年不到10%的速度增长。中国移动游戏市场收入规模在40亿美元左右,未来2-3年内有可能增长到80亿美元,增速超过日本。我相信,未来中国将成为全球营收规模最大的移动游戏市场。

  而西方移动游戏市场,包括北美和西欧在内,目前收入规模大约35亿-40亿美元,也许略低于中国移动游戏市场。在未来几年内,我认为这个市场的营收规模将增长至50亿-60亿美元。

  这三个市场差异性很大,但有一点共通之处是,从三大市场畅销游戏榜来看,本土游戏公司是营收主力。举例来说,《糖果粉碎传奇》在西方市场大赚特赚,但在中国和日本市场,这款游戏畅销榜排名并不高。开发者需要具备全球化视野,但也需要理解哪些产品能够吸引不同市场的受众。

  2015年,您对志在成功的移动游戏开发者有哪些建议?

  浅古信太郎:除非已经组建本土团队,任何一家开发商若想在全球范围内获得成功,都得与不同地区的当地公司合作。第二,某些成功产品的生命周期越来越长,玩家有可能连续1年(甚至更长时间)玩儿同一款游戏,这意味着后来者若想与成功的老游戏争夺用户,必须具备高出不止一筹的水准。换句话说,优质移动游戏的标杆被抬高了。

  此外,开发商可以尝试说服苹果或谷歌公司推荐自己的游戏,或者通过知名IP吸引玩家下载游戏。

  对中小规模的游戏公司来说,移动游戏市场生存现状正变得越来越艰难。独立开发者一夜暴富的时代已成过去,数量不多的巨头公司将有可能垄断整个市场,主机游戏市场的今天,或许就是移动游戏市场的明天。

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