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都说中国人才华横溢 但为什么做不出伟大的游戏?

2015-01-28 16:26 来源:星游社

  “从才能上来讲,我并不觉得中国人不如那些外国人,我觉得中国人更有才华,而且更加努力。但为什么中国人就是很难做出在世界范围内获得认可的经典游戏?” Simon(朱利辉)也许提出了很多中国游戏人都想要提出的问题。

都说中国人才华横溢 但为什么做不出伟大的游戏?

  毫无疑问,从国际范围来看,中国的游戏人和游戏并没有得到足够的尊重。正如Simon所说:“外国人觉得中国是一个钱多的地方,他们愿意把自己的游戏发行到中国,但是中国人做的游戏却并没有获得外国人的认可。”

  诚然,在大多数国外游戏人及媒体心中,中国游戏等同于抄袭、模仿,而中国游戏市场最大的意义在于其超强的消费能力,而非内容产出能力。以新兴的 Oculus为例,不提其美国大本营,单看亚太:以Oculus为平台的VR应用在去年开始,如同雨后春笋般大量登陆东京电玩展,而日本成人网站上更是已经可以看到Oculus的VR体验;而对于中国的另一个邻国韩国,Oculus更是专门成立了一个办公室,双方除了合作打造Gear VR以外,据悉未来还将可能会开发Oculus与手机多屏互动的项目。“毫无疑问,日本、韩国,当然还有美国本土都是Oculus的战略市场,那么中国对于Oculus意味着什么呢?我认为,只是一个消费市场,这是很可悲的事。”

都说中国人才华横溢 但为什么做不出伟大的游戏?

  GameJam是游戏玩法创意的源泉之一

  为了改善这一情况,任职于Steel Media 的Simon独自申请承办了本次Global GameJam北京站,他认为独立游戏也许将成为改变中国游戏行业缺乏创新的关键。

  “我不指望用这个活动成名,或者说是挣钱。Unity Games和KTPlay对这次活动进行了大力的支持,包括上方花园提供了活动的场地,使得费用有限的前提下,可以保障这次活动的顺利完成。”Simon 对记者说道:“这个活动时间只有三天时间,但我希望这是一个开始,国内的独立游戏氛围能够渐渐好起来。”

  Global GameJam是一个全球性组织,由一群热爱独立游戏的志愿者组成。每年1月份,Global GameJam会通过比赛场地、邀请人员等方式对申请在世界各地承办的主办方进行考察,并最终进行全球授权,举办这一全世界独立游戏人的盛会。

  2015年1月23日,来自77个国家的514个GameJam站点同时开始了为期48小时的极限游戏开发,其中Simon举办的北京站聚拢了230余名独立游戏开发者。

  以往多年游戏行业的国际商务经历可以有机会经常往返于美国、德国、日本以及韩国等“游戏发达国家”,让他明白GameJam这种活动,以及 “独立游戏精神”,正是国外游戏行业能够保持持续创新的根源之一:“在国外,GameJam活动太普及了,每周每月几乎都会有活动。尤其是在育碧、暴雪等大型游戏公司内部,更是经常举行公司内部GameJam活动。为什么呢?因为他们把这看做是游戏玩法创意的源泉。这也是欧美游戏一直保持创新的很重要的一个原因。”最后,Simon对独立游戏的含义总结道:“所谓独立,指的就是特立独行得追逐新的游戏玩法和创意,开发自己喜欢和想要的游戏,尽管特立独行存在一定的风险,但最大的意义在于可以始终保持创新,这是一种对于游戏开发的态度。”

  也是因为对于独立游戏的持续关注,Simon在几年前前也曾试图创建以独立游戏、严肃游戏为主题的论坛,但遗憾的是都以失败告终,对此,Simon 颇为无奈:“因为国内没有可供其成长的土壤,人数太少,分散,缺少成长环境,很难达到好的群聚效应。”

  国内独立游戏产业仍未成熟

  而从2014下半年开始,这种情况迎来了转机。随着椰岛、灵游坊等独立游戏工作室开始在各种国际游戏盛会上崭露头角,《僵尸别动队》、《剑无生》等游戏作品在国际上取得一些重量级奖项,尤其是2014年《剑无生》获美国TouchArcade五星满分评价,中国独立游戏开始获得越来越多的关注。而Simon则认为,独立游戏的突然兴起,是手游产业发展到了一定阶段,需要找新突破的必然过程。实际上,23日Global GameJam北京站开幕时,有好几个投资商低调地来到了现场,来考察这些独立游戏团队是否具有投资价值。而本次活动只是冰山一角,“实际上从2014年下半年开始,我基本上在任何独立游戏的活动上全都能见到投资人,哪怕是北京一个小酒吧的独立游戏聚会,投资人都能到现场”,Simon告诉记者:“资本永远是产业链嗅觉最灵敏的环节。”

  硬币的另一面是,中国的独立游戏,无论是游戏人还是产业链,都尚未成熟,仍然需要成长。

  一方面,Simon认为国内的独立游戏人经验仍然很缺乏,并非只是游戏研发经验,而是商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验。Simon对记者说:“国内的独立游戏人很有热情,热情可以做出好玩的游戏。但除此之外,独立游戏人仍然需要理性,才能让更好地改进游戏乃至让更多玩家玩到自己制作的游戏。”

  与中国独立游戏人形成鲜明对比的,就是国外,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,每个游戏版本都会发给玩家或测试,同时还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测;

  而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西,正如Simon所说:“有时候并不是没有合适的机会,而是没有找到合适的方法。如果是因为这些原因,让国内这些才华横溢的独立游戏人无法在更大的舞台上大放异彩,我觉得是很可惜的事。”

  另一方面,国内的独立游戏产业链也仍不完整。

  “很多独立游戏,包括历届GameJam上制作的游戏,很多很好的创意都是过后就不再继续只做了。一年后,游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后不了了之。”Simon认为,国内独立游戏缺失的是,“一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。但这并不是某一个人可以做到的。”

  理论上来讲,这个缺失的环节是游戏发行商的“本职工作”。但遗憾的是,在目前国内游戏的市场环境下,大多数独立游戏并不符合国内发行商的评测标准,正如Simon所说:“一款连B+都达不到的游戏,发行商是不会感兴趣的。”

  基于此,Simon在本次Global GameJam 北京站联合了Unity Games,对本次活动进行了延续。据悉,Global GameJam 北京站现场所有使用Unity引擎开发的游戏,将直接进入2015 Unity游戏及应用创意大赛大中华区的候选名单,而索尼会在整个候选名单中,挑选出他们喜欢的产品登陆PS4;除此之外,Unity还会提供技术支持,帮助开发者将其完成并移植。

  但与Unity Games、索尼的合作如果无法常态化,此举也不过是治标不治本的办法。因此,Simon提出了一个曲线救国的方法:既然国内市场无法形成完整的产业链,独立游戏人可以先到海外市场发展,在海外市场取得了一定知名度后再杀回国内,会有机会争取到一定的话语权,这个和海外的玩家群体有很大关系,有更大的自主选择倾向,以及会青睐勇于创新的产品,这点从App Store的Feature也可以看出 此前一些国内独立游戏工作室成功的典范,也大多是采取了这种方法。Simon还认为:“以主流游戏行业来说,此前大家都在日韩、东南亚市场厮杀,但从 2015年开始,战线将开始向欧美市场转移。后者虽然门槛比较高,但却是很良性的市场。”

  在本文最后,谨以Simon一段令人印象颇深的话语作为结尾,与诸君共勉:“我不敢说独立游戏未来能产生多大的商业价值,但既然是游戏行业,去探索新的玩法,去做一些真正伟大的游戏,我始终认为是大方向所在。”

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