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热酷CEO刘勇:《绝杀2014》的对手不是足球手游

2014-08-17 19:16 来源:游戏观察

在被问到为什么会签下这款游戏的时候,热库CE0刘勇的回答非常简单:我是球迷,爱看足球和踢球。和开发者王高楠有类似的海外留学经历,并且都毕业于知名学府,但却投身了游戏行业,并且这款产品确实入眼。

热酷CEO刘勇:《绝杀2014》的对手不是足球手游

本土化的足球手游=“傻瓜式操作足球文化的精髓”

2014年年初,手游市场中的体育类产品开始崭露头角,刘勇注意到《NBA梦之队》的表现,认为热酷可以朝体育这个细分的市场做尝试。他首次接触到《绝杀2014》时,产品完成度仅40%,完全没到商业化的地步。但他认为自己和王高楠的团队间有天生的契合感,沟通起来没有障碍,这是CP和发行商之间难得的化学反应,所以,他决定以1500万的高价签下这款产品,并很快支付了一部分版权金,以支撑王高楠的后续研发。


《绝杀2014》是王高楠团队研发的第一款产品,上线后迅速引起了行业关注。刘勇直言,王高楠很幸运,但这种幸运绝非偶然。王高楠清华毕业后,2012年从美国留学归来,加入北京一家手游公司,参与制作《三国来了》,这款产品曾拿下AppStore畅销排行榜iPad&iPhone双榜冠军,对于当时的手游市场而言,反响极好。带着成功产品的研发经验,以及高学历和圈内口碑,王高楠很快拿到了第一笔投资,自主创业成立了拱顶石公司。


王高楠同刘勇一样,是资深球迷,他们决定第一款产品定位体育类型,并打造出本土化的足球手游,用刘勇的话来讲,所谓本土化,即符合中国手游玩家的习惯,更直白一点,就是“傻瓜式操作足球文化的精髓”。


定位卡牌降低操作难度二次研发增加消费刺激

《绝杀2014》采用卡牌式操作,最大程度的降低操作难度。开发团队认为,适合中国玩家的足球手游不能显得硬梆梆,类似《FIFA》这样的复杂操作不符合屌丝用户。但整款产品必须走“专业化”路线,所以他们放弃了Q版造型,还原了每一个豪门俱乐部里足球场的样子,并在UI、关卡设置、球员、球队数据等方面增强真实性,让玩家有强烈的带入感和亲切感。另外,游戏内添加了不少射门画面,抓住用户喜欢进球瞬间的心理,并为C罗、诺伊尔等知名球员制造了幽默、时尚属性,让一款产品显得丰富化和接地气。


对于热酷来说,二次研发是发行一款产品前的重要环节。针对《绝杀2014》,热酷团队加入了刺激消费和留存的元素,例如设置每日难度曲线,让玩法慢慢变难,或是调整卡牌投放,令球员本身的价值门槛变的不同。


为了让这款产品能迅速引起关注,热酷选择了制造话题和跨界营销。从6月到9月,全国50多个城市举行的啤酒节中,热酷覆盖了一系列宣传活动,利用喝啤酒与体育用户之间的重叠,吸引一波新的手游玩家,或是大推F罩杯的足球宝贝,邀请巴西模特参与视频宣传,在公交站等地铺设广告,首次播放量达78万次。为了吸引更专业的用户,热酷放弃了在媒体的广告投放,邀请知名解说段暄体验游戏,为游戏配音,依靠名人口碑效应进行宣传活动,以及配置一批有央视体育编导经验的制作团队。


世界杯仅仅是噱头并不能为产品带来实质好处

对于刘勇与王高楠来说,世界杯仅仅是个噱头,并不能为《绝杀2014》带来实质的好处。这个现实问题也从数据上得以体现,从《绝杀2014》上架后,在大量冲榜活动的刺激下,最好成绩为IOS免费榜单第四,次日留存50%,而世界杯期间,该排名不增反降,用户注册量也没有明显的提升,到了晚上12点左右还会呈现下降趋势。这个数据其实也在刘勇意料之中,他发现,世界杯期间,虽然各个安卓渠道都推出了足球手游专辑,但下载量参差不齐,甚至很低。这也说明,足球手游,乃至体育类手游,吸引的是专业用户,很难因为大型的赛事而受到影响,甚至会因为观看赛事而离开游戏。所以,《绝杀2014》要走的是专业的体育游戏路线,不能束缚在“足球”、“世界杯”的话题里。


“所有的游戏都由品质来决定,不可能靠某一个单独的元素来决定成与败。整个体育类游戏市场足够大,在这个市场里面,每个人都能分到一杯羹。”在面对外界沸沸扬扬的盗版,刘勇委婉的坦言说。


现在世界杯结束虽然已经结束了,但《绝杀2014》的营销活动仍然在持续进行,在刘勇眼里,这款产品的竞争对手不是《FIFA》,不是《实况足球》,也不是市面上大大小小的足球手游,而是类似《NBA梦之队》这样的体育类游戏,而《绝杀2014》的表现,在目前看来,还远远算不上成功。在将来,刘勇与王高楠的团队还将继续合作,依靠《绝杀2014》的用户储备,热酷年底还将推出另一款重度体育类产品。

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