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开发者自述:《这是我的战争》教会我的7件事

2015-01-20 11:42 来源:星游社

  《这是我的战争》(This War of Mine)是一款3D横版战争游戏,开发商系波兰公司11 Bit Studios。近日,作为《这是我的战争》创作者之一,Kacper Kwiatkowski(注:现已离开11Bit)在权威游戏产业网站Gamasutra撰文,分享了他在该游戏开发过程中所积累的7点经验之谈。以下是文章主要内容编译:

开发者自述:《这是我的战争》教会我的7件事

  创新精神可以有

  在立项之初,我们就希望创作一款与众不同的游戏。《这是我的战争》是第一款以战区平民为角色的游戏,要求我们采用不一样的设计方法。对于此类游戏,业内尚没有被证明行之有效的设计模式,所以,设计的关键是找到一种让人尊敬而又值得信赖的方式,借游戏机制解读涉及到战争与平民关系的复杂问题。

  考虑到《这是我的战争》在游戏主题和玩法方面的差异化,我猜测它将成为一款小众游戏,但事实证明,得益于其创新性,这款游戏在上线后赢得了许多玩家的欢迎。这表明玩家仍然热爱惊喜,他们并非总是对高清版酷炫画面的动作游戏充满饥渴,而是同样懂得欣赏新鲜游戏创意。

  对小公司来说,创新很可能是唯一的机会

  小公司笃定无法制作比《使命召唤》更优秀的《使命召唤》,但他们或许有能力创作比《这是我的战争》更好的同类作品。在我看来,规模较小的游戏开发商必须求新求变,才有可能博得生存空间。反之,若一味跟随潮流创作游戏,则必须面对激烈竞争环境,难以脱颖而出。

  游戏体积越小,开发者越需要创新。《这是我的战争》是一个例子,而《请出示证件》、《伊森卡特失踪之谜》、《超越光速》、《孤独的托马斯》等游戏同样可为例证。

  别忘记,你正在创作一款视频游戏

  在《这是我的战争》上线后,我惊喜地发现,很多玩家都在讲述自己的游戏经历。这让我意识到,在这款游戏中,游戏机制非但未与剧情产生冲突,更成了后者的基石。

  有观点认为,视频游戏需要从电影等其他媒体取经,才能成为更强大的叙事媒介。但我的看法恰恰相反。我觉得开发者必须充分利用视频游戏之所长,利用游戏创作其他任何媒体所无法讲述的故事。简而言之,游戏应将玩家视为故事讲述者,确保玩家(在游戏中的)决定能够影响游戏进程,并成为故事的一部分。这是电影和文学作品都无法做到的。

  失败也有趣味

  在电影或文学作品中,人物角色并不总是成功者,但在视频游戏中,玩家似乎理所当然地以失败为耻,而不愿接受失败也是故事中真实存在的一部分。《这是我的战争》不一样。玩家的所有操作都有可能影响剧情发展,游戏角色有可能受伤、失望或被抛弃。

  重视游戏原型

  设计原型十分重要。在效力11bit工作室3年间,我曾在未做原型的前提下想当然认为某些设计元素行得通,但事实上,哪怕最简单的原型,也足以让开发者发现问题所在。

  在开始创作《这是我的战争》前,我们为游戏的关键系统制作了几个原型,且每个原型都经历数次迭代。例如,设计师利用电子表格为游戏角色的需求系统做原型,用C语言编写的小应用程序对游戏的战斗和建造系统做测试……随后,我们才将所有元素融合起来,制作了一个规模更大的原型,亦即《这是我的战争》原型。

  (通过测试)确保游戏足够优秀

  独立制作游戏原型的想法很不错,但开发者最好让其他人也参与测试。在某些时候,你最好组织正式测试,以对玩家在游戏内的体验进行评估。这是11 bit理念的一部分,并贯穿于《这是我的战争》研发过程始终。正是基于对玩家测试反馈的搜集,这款游戏才能如此成功。

  什么时候开始测试?我的建议是宜早不宜迟,从游戏的首批原型出炉开始,就可以邀请家人和朋友参与测试,并且在游戏每一次重大更新时都邀请玩家测试。

  但硬币的另一面是,开发者必须准确判断玩家反馈的实用性,而不应为测试而测试,被它牵着鼻子走。开发者就像医生,需要询问的是玩家的感受,而非玩家想要什么药方。

  在设计游戏时,考虑YouTube和Twitch

  时至今日,YouTube和Twitch视频已经成为游戏营销的两大利器。开发者在设计游戏时,不妨考虑游戏视频是否具有吸引力,容易传播,这将有利于游戏上线前的预热,以及上线后的宣传推广。

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