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中国成为世界最大游戏市场 但意淫多于狂欢

2014-12-26 11:37 来源:17173
  这个社会喜欢用一些简单粗暴的标准来比较高下。我比你有钱,所以我比你成功;我分比你高分,所以我比你聪明,诸如此类。懒人用这样的方法看世界,可以省下很多分辨黑白的力气,却常常陷入以偏概全的窘境。

  最近,外媒Gamesindustry及Joystiq发表新闻称,“中国电子游戏市场规模已经取代美国,成为了全球最大的游戏市场。”该报道援引了中美双方的统计数据,测算出2014年中国1144.8亿元人民币的游戏产业销售额,要大于美国的约980亿人民币的游戏业年销售额。

  简单地从销售数字来看,中国游戏市场的体量确实已经大于美国,而且拉开了将近200亿元人民币的差距。并且根据《2014年中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”),我国游戏市场的销售额已经连续四年保持30%~40%增长率,远比美国电子游戏市场每年不多于3%的增长率(NPD Group统计)要高,未来二者的差距还将扩大。

  简单对比一下中国和美国几家典型的游戏公司收入,我们也会发现这种差距的存在。动视暴雪2014年二季度财报的净利润为2.04亿美元,比去年同期的3.24亿美元还下降37%。EA公司第二季度的利润则为300万美元,去年同期亏损则是2.73亿美元。而来自中国的腾讯公司2014年第二季度财报的净利润为58.74亿元人民币(9.55亿美元),同比增长了42%。

  国产网络游戏的欣欣向荣固然值得赞颂,巨大的人口红利以及先进的商业模式使得中国游戏市场在销售数字上领先了外国同行。不过如果就此判断“中国游戏市场已经打败美国”恐怕还是有点意淫成分在里面。

  虽然这一论调来自外媒口中,不过玩家和从业者恐怕感受难以感受到报道所带来的自豪感与兴奋感。

  一方面,这1144.8亿元销售数字的背后隐忧多于喜悦:人口红利的消失、创新能力的不足、行业风气浮躁、投资热潮褪去等等。虽然市场整体的销售量惊人,但多数从业者还是在忙碌寻找下一款成功游戏的同时迷茫着。

  另一方面,对于玩家来说,受到政策和山寨游戏泛滥的影响,大部分人体会不到庞大的市场所应该带来的,丰富多样的游戏选择,更多时候还是要通过盗版和翻墙来开拓自己对于游戏的眼界。

  有趣的是,外媒还从《产业报告》中发现,2014年中国游戏市场销售收入虽然较前一年有了37.7%的增长,但是中国游戏用户规模的同比增长率却只有区区4.6%。这意味着这一年里平均每一个玩家在游戏中的花费被拉高了,这在一个以免费游戏作为主流形态的市场下,不是健康的现象。

  谈到中国游戏行业的快速发展,外国媒体似乎比中国媒体更兴奋

  欧美市场承认亚洲地区尤其是中国在免费模式的探索上领先至少两三年,甚至游戏的美术工艺也不见得逊色。但谈到游戏的创意和影响力,就上文的动视暴雪和腾讯相比,前者拥有《使命召唤》和《魔兽世界》这样享誉全球的游戏产品,而后者在自研游戏走出国门的道路上则刚刚迈出步伐。欧美厂商依然远远强势于中国市场。欧美开发者大多注重游戏的过程乐趣和体验创新,中国开发者更看重社交互动以及数值系统的设计。一定程度上影响了这种局面。

  再者,虽然国产网游的自研实力不断提高,本土移动游戏也以惊人的速度发展。但是在占据主要地位的客户端网络游戏中,中国厂商以来海外产品的现状依然没有得到解决,那些我们耳熟能详亦或是满心期待的大作,多数还是代理自国外。

  在发布《2014年中国游戏产业报告》的同时,新闻出版广电总局副局长孙寿山也提到了,中国游戏产业存在的许多顽固问题:“部分企业的作品片面迎合人性中的负面偏好,低俗媚俗充斥,形态光怪陆离,文化含量不足,内容空洞无物;个别经营者甚至完全沦为物质利益的奴隶,一味地追逐经济收益,赚取不义之财,完全忘记了自身的社会责任。”严厉措辞足见问题之重。

  1144.8亿元的市场规模,无疑对整个游戏行业的士气有着极大的提振,中国游戏人也不必再妄自菲薄地看待自己的实力。不过,如果涉及到“超英赶美”这样的问题,或许还要多给自己泼泼冷水,毕竟要走的路还很长。
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