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聊聊“小学生”:国内网游玩家年龄层降低

2014-09-26 15:42 来源:86WAN

不知道什么时候“小学生”这个词突然流行了起来,在网络用语中,“小学生”并不是指传统意义上的小学生群体,而通常是指游戏水平很菜,又拒绝与队伍沟通,想法和行为都很幼稚的一群玩家。其实,这个词的流行有很大一部分原因是,在国内目前主流的网络游戏中真的有很多年龄较小的玩家,甚至是真的小学生。

没错,中国网游玩家的年龄层正在逐渐降低,“小学生”不再只是一个贬义的网络用语,它已经成为了国内网游的一种普遍现象。那么究竟是什么原因使国内网游的玩家群开始低龄化呢?这种低龄化对国内的游戏市场又有什么影响呢?让我们从以下几个方面简单分析一下。


网游门槛降低:

网络游戏门槛大幅度降低,是导致国内玩家年龄层降低的一个最为重要的原因。这个“门槛”大体可分为两个方面,一是收费模式,二是游戏风格。收费模式是指,目前国内的大部分网游采用的都是“免费游戏,商城消费”的收费手段,这就会使网游近乎于零门槛,玩家不需要任何花费就可以接触到这款游戏,这也使学生党成为了国内网络游戏最庞大的用户群体。


原因之二则是网络游戏的风格类型开始逐渐简化。我们可以拿两款游戏做一下对比,《魔兽世界》和《英雄联盟》,一个五年前最火爆的网游,一个是当今最火爆的网游,同样作为国内网游界的霸主,两款游戏却在收费方式和游戏风格上有着天壤之别。我们先看《魔兽世界》,作为一款传统MMORPG,《魔兽世界》的口碑可以说是业界最佳,一款十年的游戏,让许多十年后的游戏还在不断地攀登和挑战这座高峰。就是这样一款优秀的网游巨作,又为什么会出现玩家人数下滑的现象呢?游戏风格不符合当今网游市场的大趋势成为了魔兽衰败的最大原因。魔兽作为传统MMO游戏,注重的是团队性、社交性,是一款“慢节奏”的游戏,而这些特点恰恰与这个快餐时代格格不入。我们来看一下《魔兽世界》的玩家分布图:

《魔兽世界》用户的年龄和性别分布图(数据来源于百度指数)

从图中我们可以看出,魔兽的玩家主要分布在20岁到40岁之间,这群玩家最早接触的游戏大多是单机游戏,所以对RPG类游戏有着独有的感情,而随着时光流逝,这群玩家步入社会,这就意味着他们没办法把更多的精力投入到游戏当中,不是魔兽老了,而是坚持在魔兽世界中的玩家老了。最初的一批玩家现在大多已经选择了AFK(away from keyboard,通常指长期或者永久的不进行游戏),仍然坚持在游戏中的都是对魔兽有着深刻感情的忠实粉丝,而新玩家,似乎不愿在这种耗时耗力的游戏上花费太多精力了。

我们再看《英雄联盟》,MOBA类型网游,玩法简单明了,每盘游戏只要30分钟到1个小时,这种快节奏的游戏方式,无论是学生党还是上班族都可以完全适应。相对于《魔兽世界》这种大型角色扮演网游,低年龄段的玩家更愿尝试风格简明的游戏,当今主流新生代游戏用户为95后,他们追求高冲击的画面和动作、炫耀感十足的个人技巧,而对快节奏的要求也符合当代人的生活特点,对比于25人一起合作几个小时去打通一个副本,这批用户似乎更喜欢的是“一个人干翻对面的快感”。就拿腾讯举例,腾讯这些年可谓霸占了国内网游的一大部分市场,有人说腾讯代理的游戏是“小学生”最多的,这种说法虽然是在调侃,但是也有一定根据,腾讯的游戏大多为快节奏网游,就比如当今国内网游在线人数排名前三的《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》,这三款都属腾讯旗下,游戏都是易于上手的类型。腾讯再凭借QQ的庞大用户群,“免费游戏、Q币商城”的收费模式,极大的降低了网络游戏的门槛,让更多不同年龄层的用户接触到了网络游戏,这也就是国内网游低年龄层玩家数量增多的一个重要原因。

单机游戏落寞:

国内网游低龄化的第二个原因,单机游戏开始落寞。对于80后而言,他们最早接触的大多是单机游戏,那时国内的网络还不发达,网络游戏寥寥无几,而在单机市场,却不乏一些制作精良的大作,玩家在上学阶段都是在各种单机游戏中度过的。那时的低年龄段玩家不是不玩游戏,只是他们一直在享受单机游戏带来的快乐。但由于之后的盗版泛滥、网游崛起等一系列原因,单机市场开始走向落寞,国内游戏开发商也开始发现做单机不挣钱,于是就把重心都放到了网游上,这就形成了一种恶性循环,国内单机市场越来越差,厂商都不愿冒险去开发单机,国内的优秀单机游戏自然就越来越少。现在的这批新玩家接触PC游戏的起点就是网络游戏,不像几年前的新玩家在刚接触游戏伊始,还能选择玩单机还是玩网游,现在的玩家没有这种选择,网游玩家年龄层自然会有所降低。


其他平台游戏不适合:

提到玩家的选择,就不得不提手机平台和家用机平台。先看手机平台:

手游用户年龄和性别分布图(数据来源于百度指数)

上图中为手游玩家的年龄分布。从图中可以看出,手游的主流用户和《魔兽世界》的用户分布很像,都以80后为主。这个不难想象,这部分用户大部分都有稳定收入,每天奔波于职场,端游很难有大量时间去触碰。而手游不同,便携性和一分钟一局的快餐节奏让这批用户能够随时享受游戏的乐趣。同时,这部分用户的稳定收入能够支持在手游中的高度消费,从而为手游业的盈利带来极好的效应。换句话说,手机游戏的消费水平要比端游高的多,这种高消费游戏更适合上班族,没有稳定收入的学生玩家并不适合手机游戏。


再看家用机平台,我们知道Xbox one和PS4的国行版将于今年年底在国内发售,但在这之前中国家用机市场一直处于空白期,FC红白机也许是80后和90初玩家整个童年的回忆,但对于现在的低龄玩家来说,可能并没有接触过太多电视游戏。笔者认为,家用机是最适合低年龄段玩家的游戏平台,它不仅游戏体验一流,而且最重要的是它能与家人一起享受游戏带来的快乐,同时也便于家长对孩子游戏内容和游戏时间上的监控。相信在国行主机发布后,一部分低年龄段玩家会从网游平台转移到家用机平台,一定程度上缓解国内网游玩家低龄化的现象。

生活节奏不同:

生活节奏的变化也是玩家低龄化的原因之一,在讨论这个问题前我们先来看一组数据,来自市场调研公司NPD的最新报告称,37%的美国人都是PC游戏的玩家,平均年龄为38岁,平均家庭收入为6.9万美元:

从数据中我们可以看出,在国外,玩家的平均年龄高达38岁,这样的结果与他们的生活习惯有着密切的关系,国外的玩家大多是上班族,会用游戏来缓解工作上的压力,而年轻人则把娱乐重点放在社交活动上,他们可以花大把的时间来做自己感兴趣的事,他们拥有比电脑游戏更为有趣的消遣方法。反观国内,玩家的年龄层分布恰恰与国外相反,国内的年轻人,尤其是学生党,业余用来消遣的时间少之又少,他们需要面对来自中考和高考带来的升学压力,每天有晚自习周末有补课,留给他们自己娱乐的时间并不多,他们只好选择电脑游戏来排解压力,而快节奏的网络游戏正是第一选择。


聊了这么多玩家低龄化的原因,那么这种现象对中国的游戏市场会造成哪些影响呢?这些影响可谓有利有弊,而最大的弊端则是剥夺了玩家对游戏的选择权,国内游戏开发商为了迎合用户群体基本放弃了单机游戏,这对于国内的市场和玩家而言无疑是一笔巨大的损失。就像当年的《大富翁》、《阿猫阿狗》这些优秀的单机作品,这些游戏都很适合低年龄段的玩家,而像这种高质量的国产单机现在再也见不到了,玩家没有选择的余地,只能投身网游。玩家低龄化的影响同时也波及到了电竞圈,由于《英雄联盟》的火爆,国内英雄联盟职业联赛的选手也有不少年龄较低的玩家,甚至是未成年人。选手的实力毋庸置疑,但是过早的踏入社会难免在处理事宜上欠些考虑,就比如前不久闹得沸沸扬扬的转会事件,选手在处理这种问题上就会多多少少显得不够冷静和不够成熟。

当然,玩家年龄层降低也有积极的一面,国内网游的门槛越来越低,这其实也是全世界网游游戏风格的一种发展趋势。我们拿暴雪举例,《魔兽世界》的每一次版本更新都是一次大规模的系统简化,从装备属性到天赋树,再到6.0版本即将到来的要塞系统,暴雪也在力求把《魔兽世界》变成一个更简单、更休闲、更容易上手的游戏;再看《炉石传说》,相比于卡牌类的元老级游戏《万智牌》和《游戏王》,炉石的玩法则更为简单,有人说这种设计会使游戏加入更多的运气成分,但正是这种简单明了的游戏风格,为游戏带来了更多的趣味性,也带来了更多的用户群。目前正在处于内测阶段的《风暴英雄》则是比DOTA和LOL设计更为简化的MOBA类网游,我们可以看到,暴雪几乎将它旗下的所有作品都在简单化,而这种游戏风格的简化,暴雪也用实际成绩证明了它是成功的,这也将会是未来网游发展的大趋势。而国内的玩家已经适应了这种游戏风格,从另一个角度看,国内网游玩家低龄化也是推动了中国网游市场的发展。


面对国内玩家年龄层降低这个问题,如果你是学生党,你可以在自己可以承受的经济范围内,尝试一些正版单机游戏、手机游戏、甚至是家用机游戏;如果你是上班族,你无须抱怨网游中的“小学生”太多,玩家低龄化也是国内的大环境使然,无论你是哪个年龄层的玩家,我们都是中国网游大家族中的一份子,这个家园,我们一同守护。

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